La Horde
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Jeu 08 Juil 2010, 19:02
je mettrais ici, les règles de ce jeu.

j'ai fini de la traduire, reste maintenant a taper tous ça, il va me falloir du courage...

Strange aeons

aire de jeu 60x90cm

caractéristiques :

mouvement : distance de déplacement en pouce

dextérité : capacité de tir, traverser les obstacles
pour toucher au tir, jet de dextérité (ex : 4+), si le jet est supérieur ou égal a la stat de la fig, le tir fait mouche;

constitution : résistance de la fig aux dommages suite au cac (corps à corps) ou aux tirs

attaque (a) : c'est le nombre de dés lancés au cac, les armes donnent des bonus a ajouter a ses jets de dés,

wounds : indique le nombre de blessures que peut subir une fig avant d'être mise hors jeu

resolve ; self contrôle, détermination, courage, sang froid de la figurine,
faire un jet de dé (ex;4+), pour voir lors de moment de grand stress si la fig reste zen,
en cas d'échec jet sur la table des démences,

compétences : un perso peut gagner des compétences avec un maximum pour chacun des types de personnage,
héros ;10; agent: 5, civil : 2, les héros doivent les apprendre en gagnant les parties (mais la valeur de bande augmente de 1bp (build point), par compétence apprise),
les créatures de leur côté paient leurs compétences, avec un maximum de 5 bp par créature,

attributs spéciaux :

chaque fig sur son profil a un attribut spécial,

beast :
animaux, sauvage ou les deux, c'est créatures ne peuvent pas acheter d'équipement, ni d'arme

daemon :
résidant un monde alternatif, les démons peuvent être invoqués par des cultistes lors de rituels démoniaque, ces derniers ne peuvent pas avoir d'avoir d'arme ou d'équipement, mais peuvent avoir accès aux sortilèges,

hideous
créature repoussante, les figs sujette a la psychologie, doivent tester lorsqu'elle sont au contact avec elle, leur res, en cas d'échec test sur le tableau des démences et l'effet est appliqué immédiatement

human :
ces personnages sont sujet a la psychologie, et peuvent acheter des armes et équipement

humanoid :
ils ont une forme vaguement humaine, ils vivent en reclus et chantent des chansons secrètes, ce type de créature peut acheter des armes, et équipement, et peuvent avoir accès a la magie

fear ;
idem hideous, mais dans les 5 pouces, pas de ligne de vue obligatoire, l'odeur, le bruit est tout aussi terrifiant

terror :
idem fear, mais a 10 pouces

undead :
ils peuvent acheter arme et équipement, et ont accès a la magie,



TOUR DE JEU

le joueur 1 désigne une fig, cette dernière peut faire 2 actions lors de son activité,
le joueur 2 fait de même avec une fig, ainsi de suite, a la fin tout le monde doit avoir activer toutes ses figs, un nouveau tour continue,

les actions :

changer d'état,
fig sur le dos : combat -1 dé d'attaque, avec un minimum de 1 dé, si elle gagne elle ne blesse pas son adversaire, mais elle peut ramper jusqu'à 2 pouces,
gain d'une svg de 6+ contre les tirs

fig sur le ventre ; i,conscient ou état catatonique, la fig ne peut rien faire, si engager au cac, il suffit que l'attaquant dise qu'il attaque(1 action), et la fig au sol est éliminée, cette dernière subit une blessure majeure
gain d'une svg de 6+ contre les tirs

retour a la normale,
1 action correspond a un changement d'état,,
exemple, pour passer de sur le dos a normal, il faut 2 actions,
pour passer de sur le ventre a normal 1 action,

charge :
si le mouvement d'une fig le met en contact avec le socle d'une autre fig, c'est une charge,
faire les test de res (si au contact avec une fig hideous) avant le cac qui se fait immédiatement

toucher au corps a corps (cac) :
chaque fig a sur son profil un score en attaque, ce chiffre correspond au nombre de dé que peut jeter l'attaquant, certaines armes donnent des bonus a chacun des jets (+1,+2), ces bonus sont rajoutés a tous les dés,
le défenseur fait de même, celui qui obtient un plus gros score avec un des dés, bonus compris, remporte le cac,
en cas d'égalité, le combat se poursuivra lors de l'activation d'un des deux protagonistes,

comment blesser (dommages)
si un des perso a un score plus élevé, prenez la différence du score et ajouté au dé de dommage de l'arme, si les score est supérieur ou égal a la constitution du perdant, il y a blessure,
1 point de wound est perdu, si le perso viens de perdre son dernier point de wound, effectuer un jet sur le tableau des blessures,
en cas d'égalité avec la constitution de la cible, lancez 2d6, sinon, si il est supérieur, ajouter la différence aux 2d6 et consultez le tableau des blessures,

combat multiple,
un attaquant avec un allié au contact avec sa cible gagne 1 dé d'attaque supplémentaire par soutien,
si on est en infériorité numérique et qu'on attaque, le perso ne peut cibler qu'un adversaire, et ce dernier gagne 1d6 supplémentaire par alliés au contact,

fuir un cac,
le fuyard subit une blessure, faites le jet avant le mouvement de ce dernier

action de mouvement,

une figurine ne peut jamais passer a travers le socle d'une fig alliée ou ennemie,

terrain :
4 à 6 élément de décors sur une surface de 60cmx90cm

dégagé : rue, chemin, élément d'une hauteur inférieure a 1 pouce, aucune incidence

accidenté : hauteur comprise entre 1 et 2 pouces, -2 de mouvement
infranchissable: lave, crevasse, obstacle supérieur a 2 pouces 'sans échelle),
si une fig tombe dans ce type de terrain, il subit une blessure majeure,

échelle, corde, grappin : une fig peut grimper ou descendre jusau' 6 pouces en 1 tour,
par contre si il lui reste du mouvement, elle ne peut pas l'utilisée et reste au contact en haut ou en bas de l'échelle, faire autre chose lui coutera une autre action,

TIR

choisir une cible : il un ennemi est visible dans les 5 pouces, le tireur doit tirer sur cette figurine, sinon, il doit faire un test de res pour pouvoir choisir une autre cible,
pour pouvoir tirer, il faut que la portée soit bonne,
si un élément cache un peu la cible, cette dernière bénéficie d'un couvert,

toucher :
chaque arme de tir a un rate sur son profil, ce chiffre correspond au nombre de dés que peu jeter le tireur pour toucher,
prenez la dextérité du tireur (ex :4+) tous les dés correspondant a ce score font des touches contre la cible, si la cible bénéficie d'un couvert le faire maintenant,

dégâts :
toutes touche réussite cause une blessure, regardez le profil de l'arme dans la partie dégâts (ex:1d6+1), faites le jet, et si le score égale ou dépasse la constitution de la cible cette dernière prend une blessure,
faire un jet sur le tableau des blessure avec 2d6 (+1 par point au dessus de la constitution de la cible),

exemple cac,
a attaque b, avec 2 attaques (voir profil) il lance donc 2d6, il a un couteau qui lui donne un bonus de +1,
b, a 2d6+1 lui aussi,

a obtient 4+1 et 6+1
b lui obtient4+1 et 3+1

a obtient le plus haut score; il gagne,6+1 contre 4+1 soit 2 pts de différences,

il jette pour blesser, b a 6 en constitution,
a lance 1d6+1(bonus de l'arme )+2 (résultat de combat),
il obtient 4+1+2, soit 7, il passe la constitution de b de 1 point,

jet de blessure sur le tableau de blessure avec 2d6+1 (le point qui a passé la cons de b)
,


couvert

léger : petit muret, cratère, haie, svg 6+

moyen : ruine, rocher, tous ce qui couvre la moitié de la fig, 5+

lourd : tranchée, bunker 4+

psychologie : on test quand ?
SI un allié est tué dans les 5pouces
si il n'y a pas d'ami dans les 5 pouces et que 3 ennemies sont dans ta ligne de vue de dans tes 5 pouces
si un ennemi cause la peur, ligne de vue non obligatoire
si tu es au contact d'une fig qui a le trait hideous
si une créature provoque la terreur dans les 10 pouces, ligne de vue non obligatoire
si une fig tente de lancer un sortilège
si la fig est la dernière encore vivante de son camp
si le test est réussis, la fig n'aura plus a tester dans ce genre de situation jusqu'à la fin de la partie,
en cas d'échec appliquez la démence mais si une même situation se présente, ne refaite pas d'autres jet,

la haine :
la haine peut mener un homme a faire des actes héroïques ou désespères, la fig haïssant un type de créature n'aura pas de test de res a faire, de plus la fig gagne +1 attaque de cac contre son ennemi héréditaire,

fuite en dehors de la table :
la figs est éliminée de la partie et est considéré comme avoir subit une blessure mineurs, elle pourra revenir lors de la prochaine partie sans problème,



demence
d6
résultat
catatonie
1
Placez la fig sur le ventre, la figs est prostré et ne peut plus rien faire, morte si attaqué au cac, 2 action pour se relever
stupeur
2
Placez la fig sur le dos, 1 action pour se relever
revulsion
3-4
La fig fuit, rompt le cac si necessaire, donc subit une blessure, et fuit vers le bord le plus prêt de la table
frénésie
5-6
Devenu dément, se rue vers la créature la plus proche, les test de psychologie sont considérés comme réussit et la fig double ses dés d'attaques pour ce tour


TABLEAU DES BLESSURES

blessure
2d6
résultat
sonner
2-4
Placez la fig sur le dos, 1 action pour ce remettre debout
inconscient
5-6
Face contre terre, tuer si attaquer au cac, 2 action pour se remettre
Blessure mineure
7-8
Fig sortie du jeu, elle pourra revenir lors d'une autre partie
Blessure majeure
9-12
Fig sortie du jeu, et lancez 1d66 sur le tableau des blessures majeures



Fig face contre terre ; la fig est incosciente ou en etat de catatonie, elle ne peut rien faire, et si attaqué au cac subit une blessure majeure,
svg 6+ contre les tirs, car au sol

fig sur le dos : - 1 dé d'attaque, avec 1 dé minimum, si il gagne le cac, il ne blesse pas mais peut ramper de 2 pouces,
svg 6+ contre les tirs, car au sol


blessure majeure

lorsqu'un civil subit une blessure grave, sur 1-3 la fig est morte sur 4-6 il pourra revenir lors de la prochaine partie,

si un agent subit une blessure grave, lancez 1d66, on reduisanr le score des dizaine de 1 point,

si c'est un personnage, lancez 1d66

tous les effets résultant de ce jet de blessure sont permanents

d66
résultat
11-15
mort
16-21
Blessure multiple (relancer 1d3 fois le dé, relancer le dés pour mort et blessure multiple)
22
Jambe blessée (-1 mouvement)
23
Bras blessé (+1 dexterity)
24
Agoraphobie 'peur des grands espaces), si la fig n'est pas a moins de 1 ps d'un élément de décor, le personnage ne pourra que bouger
25
Estropié (1 seule action par tour)
26
Poitrine blessée (-1 constitution)
31
Teratophobie (peur des monstres, tous ses adversaires lui semble hideous et causent la peur)
32
Blessure persistante (lancez 1d6 sur 1 il ne peut pas participer ala partie en cours)
33
Ballistophobie (peur des armes a feu, il doit teste sa res pour utiliser une arme a feu)
34
Traumastisme cranien (+1 résolve)
35
Claustrophobie (test de res pour renter dans un aspace clos, si échec, - 2 sur le tableau des démences)
36
Amnésie (perte d'une compétence)
41
Acrophobie (peur des hauteurs, test de res pour monter sur une echelle, ou etre a coté d'un trou de + de 2 pouces, si echec-2 sur le tableau des démences)
42
Affaiblissement (-1 attaque)
43
Haphephobie (peur d'être touché, test de res lorsqu'il ce trouve au contact avec une autre fig)
44-54
retablissement
55
Hemaphobie (peur du sang, test de res d'être qu'une fig alliée ou adverse est éliminé dans les 5 pouces)
56-61
Haime, la fig hait desormais le type de fig qui l'a blessé
62
Endurci, la fig ne subit plus les effets de la peur
63
Horriblement défiguré, la fig est maintenant hideous
64-65
La fig est immunisé a la psychologie, il ne peut pas faire de magie
66
Enhardi; la fig gagne une compétence


Règle avancées,

alerte,

chaque fig du jeu commence en alert, chaque fig en alerte peut faire une attaque (tir) durant le tour de son adversaire, ce tir ne peut être fait uniquement vers une cible a moins de 10 pouce et en ligne de vue,
le tireur doit dire a quel moment du tour de sa cible, il fait feu,
pour ce tir d'instinct seul un dé est jeté quelque soit le type d'arme,

touche critique (tir+cac)
si pour toucher, un 6 naturel est effectué, on relance 1 dén si c'est un autre 6, c'est une touche critique, celui qui a fait ce jet peu ajouter +2 a son jet de blessure, en plus des autres bonus, bien sur,

échec critique ( tir)
si un 1 est obtenu pour un tir, on lance un second dé, si un autre 1 sort, l'arme s'enraille, le tir n'a pas lieu, et il faut prendre un tour pour reùettre son arme en état,

échec critique au cac,

lorsqu'on fait 1 au cac, on donne un bonus de +1, a son adversaire, si plusieurs 1 sont tirés ils se cumulent,

chute ;
1 fig qui chute lance 1d6+1 par chaque pouce de chute,
comparer ce jet a la con du malheureux, si ça égal ou dépasse le con,il subit directement une blessure grave,

une fig qui tombe sur le ventre a 1 pouce ou moins d'un bord de bâtiment chute automatiquement,
si quelqu'un chute sur une autre fig, et que le test de co passe, on peut faire un tour de cac immédiatement,

sauter,
pour sauter une fig doit lancer 1d6, si le score est égal ou supérieur a la dex, le saut est parfait, si il échoue, et tombe dans un trou, voir, le chapitre, chute,

détruire les objets,
les objets ont un score en constitution et en wound, lorsque le wound tombe a zéro, l'objet est détruit,


objet
constitution
wound
Caisse en bois, ou pion objectif
7
1
Conteneur d'essence
8
1
Objectif en pierre,mur de brique et de pierre
10
2
Obelisque, metal, mur renforcé
11
3

Designer au debut de la partie, de degré de resistance de chaque objet,


combattre avec deux armes,

1, au cac,

le personnage qui se bat au cac avec deux armes, gagne 1d6, mais -1 a chacun de ses dés,
si il gagne, il devra choisir l'une ou l'autre de ses armes pour blesser, pas les 2,

2 au tir,
il peut utiliser le nombre de dé de chaque arme, mais sa dex montera de +1 pour chaque arme,
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Jeu 08 Juil 2010, 22:58
ouf.....voila, les règles de jeu traduite, c'est loin d'être bien présenter, et certainement pleine de faute de français, mais ça peut vous donner une idée du système de jeu...

dites moi ce que vous en pensez


de mon coté, j'ai encore la traduction des classes de persos, des armes, etc..........
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Jeu 08 Juil 2010, 23:22
les feuilles de personnages.

les gentils.

strange aeons, les règles War40017

strange aeons, les règles War40018

le côté obscur

strange aeons, les règles War40019
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Jeu 08 Juil 2010, 23:24
petit topo sur les armes, je mettrai les compétences spéciales a jour plus tard.

strange aeons, les règles War40020
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Jeu 08 Juil 2010, 23:52
Le bouquin de règle est très joli, ainsi que les feuilles d'équipe. Je lirai les règles demain, car il est tard là... dodo Smile
Dadin
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Ven 09 Juil 2010, 08:37
c'est vrai qu'il a l'air bien beau cet ouvrage!!!mais bon je fais pas avancé le schmilblick..
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Ven 09 Juil 2010, 17:10
ça a l'air sympa... On teste quand ?
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Ven 09 Juil 2010, 17:21
faudrait quelques décors adapté, mais a l'occasion c'est jouable.
Mais j'ai encore plusieurs petites choses a traduire..

type de persos, créatures, scénarios entre autre.....
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Mer 16 Jan 2013, 21:53
scénario n°1

Le transporteur :

D'habitude cet objet auraient été tenvoyé par courrier. Cependant, cette fois, la cargaison exige toute l'attention du «  thresold « . L'échantillon doit être remis au laboratoire malheureusement, les lurkers ont eu vent des cette nouvelle et vont tout tenter pour récupérer la relique. Ceci est une mission vitale pour la nation ... comment un si petit objet peut il être si dangereux

lurkers :
N'importe quel nombre de lurkers peut être utilisé, mais la moitié des lurkers arrondi au nombre supérieur doivent être des lurkers humains

configuration :
le joueur lurker place les décors, et choisi son bord de table, il placeses figurine dans les 5 » de ce dernier, le joueur du « theresold » se positionne sur le bord opposé,

règles spéciales :

Avant que le jeu ne commence, le joueur du «  thresold « doit choisir un personnage de sa liste, c'est le transporteur. Notez le nom de la figurine choisie sur un morceau de papier pour prouver que c'est bien ce personnage qui c'est vu assigné cette tâche. Si le transporteur est mis au sol, assomé, ou éliminé, il laissera tomber le colis. placez un marqueur sur la table pour représenter le paquet a l'endroit de sa chute. L'objet au sol peut dès lors être ramassé par une autre figurine en s'y déplaçant simplement (aucune pénalité de mouvement). Si le transporteur original est enlevé du jeu, un autre membre du «  theresold « peut le remplacer. Le transporteur n'est pas révélé tant que le paquet tombe au sol ou lorsque ce denier sort de la table,

début de la partie
 :

chaque jouer lance 1d6, le score le plus élevé joue en premier

fin de la partie :

la partie se termine lorsque :
le transporteur et son colis sort de la table et du côté de la zone de déploiement des lurkers,
un lurker sort par un bord de table avec l'objet tant convoité
lorsqu'un des deux camp est complètement éliminé


si les agents du theresold gagnent, tous les survivants non blessé, lance 1d6, sur un score de 5+, il gagne une récompense,
si le transporteur d'origine parvient a faire sortir le paquet sans que celui ci ne soit révélé;il gagne automatiquement une récompense,

variante :
inversez les rôles, cette fois si c'est le joueur lurkers qui détient l'objet
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Mer 16 Jan 2013, 21:54
je vais en traduire quelques uns,

et donc je recherche des joueurs pour quelques paries dans l'avenir.

merci de dire si voue êtes intéressés ou pas.
Laurent
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Mer 16 Jan 2013, 22:24
Je n'avais jamais lu les règles que tu as traduites et je les trouve vraiment bien et simples d'accès.
Je suis intéressé pour en être.
La partie que tu proposes se joue à 2 ou à plus ?
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Mer 16 Jan 2013, 22:55
c'est fait pour être joué a 2.

mais j'ai utilisé ces règles lors de la dernière partie de dinosaure, on étaient 9..

mais bon je pense que c'est plus adapté pour 2 joueurs, a plusieurs, il y a de l'attente.

mais ça sera avec plaisir de faire une partie un de ces 4.
Laurent
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Jeu 17 Jan 2013, 12:05
D'accord à fond. Very Happy
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Jeu 17 Jan 2013, 22:05
scénario 2

Survie.

peu de temps après le coucher du soleil, Les agents avaient pu préparer et choisir leur terrain avant l'attaque finale,
cela faisait déjà longtemps que le soleil s'était couché, et ils venaient . des Vague incessante de fous, déments. Et Comme si les griffes, les tranchantes des couteaux et des balles sifflantes n'étaient pas assez, la fatigue commençait à se faire sentir,,,,,

Exigences : 1 map piece,

lurkers :
les lurkers doivent commencer avec une figurine au minimum de plus que le joueur du thresold,

terrains
 :
le joueur du theresold installe les décors comme il le veut, il déploie ensuite ses troupes au centre du terrain, sur une bande de 5 pouces de largeur, le joueur lurker peux si il le souhaite diviser ses troupes et les déployer une partie sur chacun des deux bord de table,

régles spéciales
 :
le joueur du Theresold a eu l'occasion d'installer des défenses en attendant l'attaque lurkers. Ainsi, n'importe quel personnage avec un détonateur peut placer leur dynamite* n'importe où dans 10 "de leur emplacement de départ.
Les règles de renforts* entrent en vigueur quand premier lurker est tué, il pourra dès lors faire rentrer ses renfort par n'importe quel bord de table.

Début du jeu :
le jouer lurker joue en premier

fin de la partie :
Le jeu continue jusqu'à ce que tous les figurines d'un camp soit éliminé, ou si au moins un personnage du theresold est toujours debout après 13 tours,

trésors :
si le theresold emporte la partie, il gagne une idole porte bonheur, s'il le veut au lieu de faire un tirage au sort,



renforts* :
lorsque le lurker perd une figurine, il lance 1d6, le score obtenu correspond a la valeur du renfort que le jouer peut aligner au prochain tour,
le personnage lurker peut décider aussi de cumuler les points, afin de recruter un monstre plus puissant .
Par contre si le lurker fait 4, et qu'il utilise que 3 points de renfort, le point en excédent est perdu.
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Jeu 17 Jan 2013, 22:56
Dunwich :

Briefing.

Les collines sauvages au-delà du miskatonic ont vu leur part d'événements étranges. Que dire concernant les événements horrifiants de 1928, heureusement étouffés grace aux efforts des administrateurs d'université miskatoninc pour dissimuler l'affaire entière. Depuis, ils ont gardé un oeil proche sur la zone . Craignant que cet évenement n'était pas encore arrivé à sa terrifiante conclusion . Ces craintes se sont révélées être entièrement justifiées, car la région a vu un afflux soudain de montagnards étranges et de nombreux rapports concernant des réunions clandestines, ainsi, des êtres étrangement déformé ont été entrevu dans les bois. Pour contrer cette menace, votre équipe doit maintenant se risquer dans dunwich afin de contrer cette nouvelle menace.
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Lun 21 Jan 2013, 13:31
Ta traduction est très bonne Xav' mais j'ai trouvé une version Pdf mise en forme et qui m'a l'air pas mal (pas encore lue en entier).
Voici le lien.
http://www.fichier-pdf.fr/2011/06/23/strange-aeons-vf/
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Lun 21 Jan 2013, 18:48
c'est juste fabuleux !!!!!

merci laurent, il y a tout le livre de base traduit

reste a trouver des joueurs
Laurent
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Lun 21 Jan 2013, 19:18
Je l'ai tiré et je pourrais en laisser un exemplaire à la Horde s'il y a des amateurs.
Toi qui semblait avoir des idées un peu "Gaslight " ces derniers temps, je voulais te montrer ça...Cela pourrait même servir pour Strange Aeons non ?

[img]strange aeons, les règles Eotd-010[/img]
Une fringante équipe d'aventuriers (en vente chez Ludick Bazar)



[img]strange aeons, les règles Eotd-011[/img]

Leurs mortels ennemis.
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Lun 21 Jan 2013, 19:37
[img]strange aeons, les règles Empire10[/img]
D'autres gentils mais en plus félés.

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Lun 21 Jan 2013, 19:51
Jolies figs,

pas contre plus pour gothic horror.
car strange aeons, c'est plus année 20, année 30
Loulou
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Lun 21 Jan 2013, 20:06
j'ai lu les grandes lignes de ce jeu et ca à l'air pas mal. le systeme de jeu ressemble a far west.

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Lun 21 Jan 2013, 20:55
ça te tente ?
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Lun 21 Jan 2013, 21:03
Carrément je voulais jouer les bêtes sauvages ou les humanoïdes... Qu'est ce que t'en penses?

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Lun 21 Jan 2013, 21:07
je dois avoir ça en stock
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Lun 21 Jan 2013, 21:10
humanoide :

j'ai :
des goules, des profonds, un chainon manquant, et une maigre bête de la nuit
pas 'homme serpent par contre

en bêtes sauvage :

j'ai:
molosse démoniaque, loup-garou, et chose sans forme
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