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Lun 21 Jan 2013, 21:07
je dois avoir ça en stock
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Lun 21 Jan 2013, 21:10
humanoide :

j'ai :
des goules, des profonds, un chainon manquant, et une maigre bête de la nuit
pas 'homme serpent par contre

en bêtes sauvage :

j'ai:
molosse démoniaque, loup-garou, et chose sans forme
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Lun 21 Jan 2013, 21:12
Ta casi tout?! Shocked

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Lun 21 Jan 2013, 21:39
non, mais une bonne partie

c'est pour ça qu'il y a matière a varier les plaisirs ^^
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Lun 21 Jan 2013, 21:51
donc j'ai niveau lurkers:

cultiste
cultiste leader
grand pretre
maniac
goules
homme poisson
missing link
night gaunt
demonic hound
loup garou
chose sans forme
zombie
momie
blasphemous construct
scrawny one
winged nightmare
cave man
tribal elder
shaman
velociraptor
sabre toothed cat
pterodactyl
triceratops (club)
tyrannosaurus rex (club)
sorcière
familier
esprit
banshee
poltergeist
mojo
giant vermin
swarms
savant fou
rogue thresold character
rogue thresold
homme de main
cultiste kamikaze
tcho-tcho
hybrid
fire demon
insecte geant
araignée géane
plante carnivore
servitor
deadly spawn
horror
yog-sothoth


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Lun 21 Jan 2013, 21:55
Faut que je m'y attele sérieusement
Ta beaucoup de fig en plus
Faut qu'on essaie ça absolument

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Lun 21 Jan 2013, 22:01
avec plaisir.

ensuite si tu as un environnement en tête.

il y a plusieurs black case.

scénario plus ou moins enchainé afin de faire des parties liées.

retour a dunwich :
des abomination se terre dans la ville isolé, et faut aller voir ce qu'il se passe.

le monde perdu :
vous recherchez un scientifique et cette recherche vous a amener dans un monde ou les dinosaures sont encore présent.

test island :
vous devez enqueter sur une ile isolée ou des experiences ont eu lieu, quelles horreurs allez vous trouver la bas ?

Après, il y a pleins d'autres possibilités.
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Lun 21 Jan 2013, 23:58
Moi, je veux jouer des humains du Seuil qui affrontent les méchants. affraid
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Mar 22 Jan 2013, 23:22

je vais commencer par vous mettre en ligne les créatures du l'extension 1 du jeu



Bêtes (beast)

rat géant (giant vermins) : -2bp
m dex con a w res skilliré
6 6 5 2 1 5 aucune

Armes : crocs (C.C.B. +1, Dom +1 AP 1)
spécial : bête (beast)

essaim - nuée (swarm) : -1bp
m dex con a w res skill
6 6 5 2 1 5 aucune

Armes : morsures (C.C.B. 0, Dom +1)
spécial : bêtes (beast)
petit : Un essaim est une grande masse composé de beaucoup de petites créature,de ce fait il subit aucun modificateur dû au mouvement en raison du terrain. De plus l'essaim reçoit uen sauvegarde de 6 + contre toutes les attaques àdistance
reine (+2bp) : c'est le responsable de la colonie ou juste le plus grand de son espèce . Cette reine possède la compétence commandement, mais ne peut seulement activer que d'autres nuées, toutes les nuées peuvent en payant 2bp avoir une reine en son sein

humains (humans)
savant fou : – 6 bp
m dex con a w res skill
5 4 6 1 1 3 Command (commandement)- rugged (rude)

Arme : scalpel (compte comme un couteau de combat)
spécial : humain
sérum diabolique : le savant fou peut au prix d'une action injecter le sérum a un zombie allié au contact socle à socle avec lui.une seule injection par figurine de zombie allié, pas plus, ensuite lancez 1d6 sur le tableau des réactions pour connaître les effets de la piqûre,
automédication : si le avant fou est le dernier rôdeur sur la able de jeu, vous pouvez décidez de lui faire s’inoculer le sérum,

réactions
d6 résultat
1 ou 2 Le zombie »meurt », retirez la figurine de la table
3 Aucun effet, rien ne se passe
4 Succès : modifiez une caractéristique du zombie de 1, en + ou en -
5 Augmentation métabolique:le zombie reçoit un bonus de +3 en mouvement
6 Mutation : remplacez le zombie par un construct blasphématoire !!
la première action du zombie nouvellement muté sera d'attaquer quiconque sera au contact avec lui,,


a suivre..............
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Mer 23 Jan 2013, 21:30

Personnage du seuil corrompu (rogue treshold character) : - 9bp
m dex con a w res skill
5/4 3+ 6/7 3 2 3+ Command (commandement)-inspiration (inspire)

Arme : couteau de combat , colt 45, armure légère
Spécial : humains (humans)
Espion : avant de rejoindre l’autre camp, le personnage, peut avoir dérobé un prototype d’arme expérimentale. Il peut être équipé d’une arme expérimentale (voir tableau), bien sur il devra payé son coût en bp.
Maître du mal : c’est un expert en tromperie, de plus il connait les stratégies de ses anciens alliés.
Ainsi une fois par partie, ce personnage peut relancer ou faire relancer n’importe quel jet de dé,


Agent corrompu (Rogue agent) : - 6 bp
m dex con a w res skill
5 4+ 6 2 1 4+ lieutenant

Arme : couteau de combat , colt 45
Spécial : humains (humans)
Espion : avant de rejoindre l’autre camp, le personnage, peut avoir dérobé un prototype d’arme expérimentale. Il peut être équipé d’une arme expérimentale (voir tableau), bien sur il devra payé son coût en bp.


homme de main (henchman) : -3bp :
m dex con a w res skill
5 4+ 5 2 1 5+ aucune

Arme : une arme commune au choix
Spécial : humains (humans)

cultiste kamikaze (suicide cultist) :-4bp
m dex con a w res skill
5 5+ 5 1 1 4+ Suicidaire (suicidal)

Armes : dynamite et détonateur
Spécial : humains (humans), peur (fear)
Danger : le kamikaze st entouré de dynamite, de ce fait il ne peut pas lancer les batons de dynamites. L’explosion se fera a partir de lui. En tant qu’action le kamikaze peut tenté de se faire exploser. Pour cela il devra réussir un test de res. Si il réussit son test un se fait exploser, placez le gabarit d’explosion centré sur la figurine. Il reste à résoudre les dégâts, (voir règle sur la dynamite).
Instable : courir revêtu d’explosifs en plus d’être une idée discutable, est bien sur dangereux. Avant chaque action de mouvement lancez 1d6. Sur 2-6, rien ne se passe sur un résultat de 1. C’est l’explosion. Placé de gabarit sur le kamikaze, et appliquez les dégâts. Continuez d’activer la figurine si elle est encore en vie.
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Mer 23 Jan 2013, 21:34
j'ai commencé à bosser les règles.
Merci Xav' pour ces présentations de méchants.
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Mer 23 Jan 2013, 22:04
tes premières impressions sur ces régles .
et je vais continuer tranquillement a poster
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Mer 23 Jan 2013, 23:26
Une sorte de Necro 1 simplifié mais très malin !
Je n'ai pas encore tout bien lu mais je suis vraiment très enthousiasmé par ces règles et aussi par le background.
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Jeu 24 Jan 2013, 21:47

humanoide :

tcho-tcho : -3bp
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4 5+ 4 2 1 4+ Rebondissement (jump up)
Arme : moursure (C.C.B.+1, dam. D+1, poison)
Spécial : humanoide
Minuscule :les tco-tcho sont de petites créature, ainsi elles bénéficient d’une sauvegarde a 5+ contre les tirs

hybrid : -2bp
m dex con a w res skill
1d6 5+ 5/6 1 1 4+ aucune
Armes : improvisées ( compte comme une matraque)
Spécial : Humanoide

Les agents du seuil ont déjà eut affaire avec les hybrids , et ont pour ordre de ne pas les tuer, enfin autant que possible. Les hybrides ressemblent aux humains et sont souvent regroupé en famille. Ils n’ont rien de l'homme, mais peuvent apparaître assez humains au premier coup d'œil,enfin pour tromper un simple observateur. Pour représenter ce fait tous les 6 seront immédiatement changéenà 1. Aucun critique n'est possible sur un hybride, mais les échecs critiques peuvent toujours arriver.

Shambler : -12 bp
m dex con a w res skill
D3+2 5+ 5/8 3 3 4+ robuste(tought), projeter (throw)
Armes : griffe/crocs (C.C.B.+2 , dam d+2, ap2,parry)
Spécial : démon, mort vivant, hideux, peur)
Chose morte : le corps moisi et pouri du shambler, absorde bien les chocs, il est donc difficlie a deteriorié. Un shambler : bénéficie donc d’une sauvegarde de 5+ contre toutes les attaques
Chair putride : son corps est en état avancé de décomposition, et donc il est très enflamable. S’il est touché une arme lançant des flammes, et s’embrase automatiquement.

démon de feu
: -10bp
m dex con a w res skill
4 4+ 5 D3 2 5+ Embuscade (ambush)
Arme : feu (C.C.B.+1 , damd+1,ap2, fire)
Special :demon, peur
Un demon de feu, est constitué de centaine de petite creatures enflammées. Les armes de tir, ne touche un démon de feu ue sur 6+, et il ne peut pas subir de dégât critique au tir et au corps à corps.
Explosion : pour le prix d’une action, le démon de feu peut se divisé et de ce fait faire une attaque de tir (portée 8 », rate d3, damd+2, fire)
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Ven 25 Jan 2013, 00:15
Les créatures sont vraiment fortes ! affraid
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Ven 25 Jan 2013, 07:49
oui, mais elles coutent beaucoup de point.
sachant qu'une équipe du seuil doit avoir un budget de 15bp, et que les créatures doivent avoir le même nombre de point, ça limte ler présence...

sauf en multijoueur, a 2 équipe du seuil a 15 bp, alors la tu peux te lacher niveau créature!!!!
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Ven 25 Jan 2013, 19:13
exension 2


Fantômes :

Spéciale : les armes conventionnelles sont ineficace contre un esprit. Seules les armes bénies peuvent blesser un fantôme.
Les esprit ne font pas de corps à corps ;mais suivant leur catégorie, ils peuvent tuer un être humain.

Esprit : -4bp
m dex con a w res skill
6 - (5) - (1) - aucune

Armes : aucune
Spécial : fantôme, peur
Frayeur : si un esprit ravers ou va au contact avec un être humain, ce dernier doit réussir un test de res. S’il échoue, le personnage subira une pénalité de +1 sur son test de res pour le reste de la partie. L’esprit peut continuer a effrayé un personnage tant que ce dernier ne réussit pas son test.
Lié : un esprit est toujours lié a une pierre tombale. Placé la pierre tombale n’importe ou sur la table, sauf dans les zones de déploiement, et mettez l’esprit au contact de celle-ci.
L’esprit ne peut se deplacé que dans un rayon de 12 » autour de la tombe. Si il sort de cette zone l’esprit est banni. Les agents du seuil peuvent purifier la tombe, s’ils sont au contact avec cette dernière, et doivent utliser 2 actions pour purifier la stèle pour bannir l’esprit

Banshee : -8bp
m dex con a w res skill
6 3+ (5) - (1) - aucune

Armes : aucune
Spécial : fantôme, hideux, peur
Cri : pour le prix d’une action, la banshee peut lancer un cri déchirant. Le cri a une portée de 8 »(rate 1d, dam*).
*une figurine » touchée » par le cri doi faire immédiatement un test de res. Si la figurine échoue le test, cette dernière perd gout a la vie, et tente de mettre fin a ses jours. Le personnage utilise toutes ses attaques contre lui-même. S’il survie, il devra toujours testé sil subit un autre cride banshee.
Lié : : un esprit est toujours lié a une pierre tombale. Placé la pierre tombale n’importe ou sur la table, sauf dans les zones de déploiement, et mettez l’esprit au contact de celle-ci.
L’esprit ne peut se deplacé que dans un rayon de 12 » autour de la tombe. Si il sort de cette zone l’esprit est banni. Les agents du seuil peuvent purifier la tombe, s’ils sont au contact avec cette dernière, et doivent utliser 2 actions pour purifier la stèle pour bannir l’esprit

Poltergeist : - 9bp
m dex con a w res skill
6 5+ (5) (d3) 2 - parry
Armes : aucune
Spécial : fantôme, peur
Télékinésie : les poltergeist est un esprit dérangé qui interagie négativement avec son environnement. Ainsi, un poltergeist au contact avec un élément de décor, pour projeter des débris sur ses adversaires (rate d6, dam d+2). Si le potergeist fait un échec critique, il ne pourra plus utilisé cet élément de décor, pour le reste de la partie (plus rien a jeter en fait).
Esprit perdu : contrairement aux autres esprit, le poltergeist est libre de ses mouvements.
cet esprit n’a pas de nom sur sa tombe, il faut donc trouver une stéle sans nom, se sera certainement celle du poltergeist.
Comment représenter ceci.divisez le terrain en 6 parties. Les agents du seuil peuvent dès lors tenter de retrouvé les restes de l’esprit afin de les purifier et donc bannir l’esprit frappeur.
Pour le prix d’une action, l’agent peut tenter une recherche il lance 1d6, sur un résultat de 6, il trouve les restes.il pourra une fois la dépouille découverte, la purifer, au prx de 2 actions simultanée.
Si toutes les zones ont été fouillés sans succès, les restes seront toujours dans la dernière zone.

Mojo : -12bp

m dex con a w res skill
6 - (6) (2) (2) - aucune

Armes : aucune
Spécial : fantôme
Possession : si le mojo va au contact, ou traverse un humain, ce dernier doit faire un test de res. S’il échoue le test, le personnage est possédé a fait désormais partie pendant 1d3 tour du camp des lurkers. La possession se termine lorsque le dela de possession est terminé ou lorsque le mojo est banni
Esprit perdu : contrairement aux autres esprit, le poltergeist est libre de ses mouvements.
cet esprit n’a pas de nom sur sa tombe, il faut donc trouver une stéle sans nom, se sera certainement celle du poltergeist.
Comment représenter ceci.divisez le terrain en 6 parties. Les agents du seuil peuvent dès lors tenter de retrouvé les restes de l’esprit afin de les purifier et donc bannir l’esprit frappeur.
Pour le prix d’une action, l’agent peut tenter une recherche il lance 1d6, sur un résultat de 6, il trouve les restes.il pourra une fois la dépouille découverte, la purifer, au prx de 2 actions simultanée.
Si toutes les zones ont été fouillés sans succès, les restes seront toujours dans la dernière zone.



Dernière édition par xav' le Sam 26 Jan 2013, 09:32, édité 1 fois
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Sam 26 Jan 2013, 09:17
Humains


Sorcière : -7bp
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3 5+ 4 1 1 4+ Commandement*
Armes : couteau
Sorcellerie : la sorcière commence la partie avec 3 sorts tiré au hasard.ces sort sont pris dans le grimoire de sorcellerie. Elle peut acheter 3 autres sorts au prix de 2bp chacun. Ces sorts sont tirés au hasard. En cas de double la sorcière peut choisir de garder les doublons, ou de relancer une fois ce jet.
Fille du diable : la sorcière est bien connue pour ses pactes démoniques. Ainsi si elle rate son test de res pour lancé son sort, elle ne jette pas de dé sur le tableau des folies. Elle perd seulement se sort.
Sombre allégeance* : la sorcière peut faire usage de commandement envers ses familiers. La sorcière commence avec un familier , elle peut en acheter jusqua 2 suplémenaire au prix de 2bp chacun.
Couvent de sorcière : la sorcière peu communiquer télépathiquement avec ses familiers. Elle peut utiliser au prix d’une action ce lien et en seconde action, elle peut lancer un sort. La portée du sort sera mesuré a partir du familier.


Familier
: +2 (sorcière uniquement)

m dex con a w res skill
4 4+ 3 1 1 5+ dodge
Armes : morsure, griffe (C.C.B.+0 , dam d+1)
Spécial : démon, best
Servant : les familiers ne peuvent être utilisé qui si une sorcière est présente.
Petit : ce sont de petites créature, qui ne souffre pas des malus de déplacement, de plus ils gagnent une sauvegarde de 6+ contre les tirs.

Grimoire de sorcellerie :

sort 1d6
Vision de cauchemar 1
Prisonnier de l’espace et du temps 2
Beauté fatale 3
Malédiction du silence 4
téléportation 5
Connaissance perdue 6

Vision de cauchemar : la sorcière émet une aura regroupant toutes les peurs profondes de ses adversaires. Ainsi désormais la sorcière ou le familier, provoque la terreur jusqu’à la fin du tour.
Prisonnier de l’espace et du temps : désignez une figurine dans les 6 » de la sorcière ou du familier. Ce dernier se trouve projeter dans l’espace et le temps. La figurine ne peut désormais que se déplacer, il n’est pas gêné par les obstacles, et ne peut pas être pris pour cible. Au début du nouveau tour de la sorcière, lancez 1d6. 1 : le personnage est perdu dans l’espace et le temps, il ne peut plus prendre parti au jeu. 2-4 : le personnage reste intangible, 5-6 : l’effet est terminé et le personnage est à nouveau libre de ses mouvements.
Beauté fatale : la sorcière se transforme en beauté fatale. Ainsi, sous cette forme, elle ne peut pas être prise pour cible. Si la sorcière, lance un sort directement (pas par l’intermédiaire de son familier), elle redevient hideuse.
Malédiction du silence : elle met un doigt sur sa bouche et dit : tu ne parles plus.
Désignez un adverse dans les 8 » (sorcière et familier au choix). Ce dernier ne pourra pas utiliser commandement, ni lieutenant jusqu’à la fin du tour.
Téléportation : choisissez une figurine dans les 8 » (sorcière et familier au choix).placez le ensuite n’importe où sur la table a l’exception des zones de déploiement, et du contact d’une autre figurine. La figurine déplacée de cette manière, doit faire un test de res. Si le test est raté, la figurine a mal supporté le voyage, placé la sur le ventre. Elle vomit entre autres chose..
Connaissance perdue : si la sorcière ou un familier vient au contact avec un adversaire, au lieu de faire une attaque de corps à corps, ce sort peut être lancé. Aucun jet n’est requis, son adversaire perd une compétence jusqu’a la fin de la partie.

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Lun 28 Jan 2013, 19:53
objectif a venir, refaire mon manoir qui a pris assez cher...

ensuite, j'ai la première extension de strange aeons en vo en pdf, si ça vous dit, mp moi
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Mar 02 Juil 2013, 19:35
http://strange-aeons.ca/

petit lien couvrant, règles et boutique
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Dim 03 Nov 2013, 22:40
a-lex si ça t'interesse.

il y a une traduction de règles de strange aéons dans ce post, et quelques traductions de monstre de certaines extensions.

https://lahorde.forumactif.be/t1011p15-strange-aeons-les-regles#38368
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Dim 03 Nov 2013, 22:45
Merci Xav', je vais regarder ça, que je sois prêt pour la prochaine confrontation. Very Happy 
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Dim 03 Nov 2013, 22:52
c'est laurent qui a trouvé le lien

de notre côté, j'ai regardé vite fait..je vous ai fait jouer n'importe comment..j'avoue que je me suis concentré sur les décors aux détriment d'une révision des règles.

enfin, ça n'a pas empêché de jouer.

et bien content que tu regardes ça, a deux ça sera plus facile de jouer en faisant moins d'erreur
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Lun 04 Nov 2013, 18:46
si tu veux faire ta petite bande d'agent du seuil. pour faire des scénarios enchainer.

c'est tout à fait possible
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Lun 04 Nov 2013, 19:33
Ok, c'est partis, je monte une équipe à combien de point de construction (BP) ? Very Happy 
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Lun 04 Nov 2013, 21:09
le format de base c'est 15 bp
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Mar 05 Nov 2013, 12:41
ils ont sortie la nouvelle extension.

possibilité de jouer les agents du seuil.

ainsi que les membres de cultes innomables.

ça va des dégénéré de dunwich.
aux sociètè d'homme riche avide de découverte obscur e passant parles hommes serpents ou autres.

bon j'ai acheté cette extension.

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