La Horde
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 09:07
avengers : naru

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
équipe de début de campagne
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
captain américa
(63 pts):

mouvement :

CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.

SAUT/ESCALADE
Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
DEFENSE Tout personnage ami adjacent peut remplacer sa valeur de défense par la valeur de défense non modifiée de ce
personnage.


RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.


défense :

BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
ARMURE Lorsque ce personnage subit des dégâts, lancez un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts infligés
sont réduits à 0. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts infligés sont réduits de 2.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.

dégâts :
COMMANDEMENT (gris) Au début de votre tour, donnez une action libre à ce personnage et lancez un dé à six faces. Sur un
résultat de 5 ou 6, ajoutez une action à votre total d’actions pour le tour et ce personnage peut retirer un marqueur action à un
personnage ami adjacent avec une valeur en point inférieure.
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

thor (120 pts)

mouvement :
TIR EN MOUVEMENT gris)Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.

défense :
ARMURE Lorsque ce personnage subit des dégâts, lancez un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts infligés
sont réduits à 0. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts infligés sont réduits de 2.
INVULNERABILITE (gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
tony stark : ( 41 pts)

Déplacement
Alter Ego (blanc) : Iron Man, Shining Knight: Donnez à Tony Stark une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de
dépassement et remplacez-le par le personnage Iron Man (#024), Iron Man (#201) ou Iron Man (#001 Starter Chaos
War) sur sa ligne de départ orange. Après la résolution de l’action, même si ce pouvoir est perdu, vous pouvez le déplacez

défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
dégâs :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
iron man : alter égo (41)
Déplacement
Stand Together !: Lorsque vous tournez le disque de combat, s’il y a un personnage allié adjacent possédant le mot-clé
Avengers, d’une valeur en points supérieure ou égale et que ce clic est révélé suite à une attaque provenant d’un
personnage adverse, cessez de tourner le disque.
VAGUE PSYCHIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un dé à six faces. Un personnage adverse
adjacent subit, à partir de ce personnage, un recul d’un nombre de cases égal au résultat du jet de dé.
attaque :
Thermal Vision (blanc): Iron Man ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.
dégâts :
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Hank Pym (75 pts)
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Hank Pym une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de
dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le
même numéro de clic.
mouvement :
RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.
Attaque :
Tinkerer Supreme: Donnez à Hank Pym une action libre s’il occupe une case contenant un objet léger ou lourd et
choisissez un pouvoir standard d’attaque. Hank Pym peut utiliser ce pouvoir pendant ce tour.
défense :
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
dégats :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
CONFUSION Donnez une action libre à ce personnage pour modifier de +1 ou -1 n'importe quelle valeur de combat d'un
personnage pris pour cible jusqu’au début de votre prochain tour. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si un personnage ciblé prend des dégâts ou est soigné, l’effet de
Confusion sur ce personnage prend fin immédiatement.


Ant-Man (75 pts)
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Ant-Man une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de
dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le
même numéro de clic.
Trait
Pym Particles, Shrink: Une fois par partie, Donnez à Ant-Man une action libre pour choisir un personnage allié de 75
points ou moins possédant le mot-clé Avengers. Ce personnage possède le symbole aussi longtemps qu’Ant-Man est
présent sur le champ de bataille.

mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
Attaque :
Ant-Swarm: Ant-Man peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, les personnages adverses occupant des cases de terrain
gênant subissent deux clics de dégâts au lieu d’un.
défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.


Wasp (75 pts)
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Wasp une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de dégâts
de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le même
numéro de clic.


mouvement :
TIR EN MOUVEMENT (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.
Attaque
Bio Electric Blasts(blanc): Wasp peut utiliser Neutralisation. Si elle le fait et touche, infligez un clic de dégât pénétrant après
la résolution de l’action.
défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.

Dégâts

Cybernetic Wasp Googles (blanc): Wasp et les personnages alliés situés dans les 3 cases et dans sa ligne de vue et partageant
un mot-clé avec Wasp peuvent utiliser Exploiter les Faiblesses si leur valeur de dégâts imprimée est de 2 ou moins.
COMMANDEMENT (gris) Au début de votre tour, donnez une action libre à ce personnage et lancez un dé à six faces. Sur un
résultat de 5 ou 6, ajoutez une action à votre total d’actions pour le tour et ce personnage peut retirer un marqueur action à un
personnage ami adjacent avec une valeur en point inférieure.
CONFUSION Donnez une action libre à ce personnage pour modifier de +1 ou -1 n'importe quelle valeur de combat d'un
personnage pris pour cible jusqu’au début de votre prochain tour. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si un personnage ciblé prend des dégâts ou est soigné, l’effet de
Confusion sur ce personnage prend fin immédiatement.

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xav'
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 11:16
x-force : tibo
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équipe de départ
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wolverine : (70 pts)
Trait :

My First Non-X team: Modifiez la valeur d’attaque de Wolverine par +1 s’il y a parmi les autres personnages alliés sur
le champ de bataille 3 symboles de capacités d’équipe ou plus parmi ceux-ci.

Déplacement
Lunge (blanc): Lorsque Wolverine reçoit une action de combat rapproché, immédiatement avant d’effectuer l’attaque, il peut
automatiquement s’évader et peut bouger jusqu’à deux cases.
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.
dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
angel : (50 pts)
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
wolfsbane : (32 pts)
attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
thunderbird : (56 pts)
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
attaque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
domino : (46 pts)
mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
dégâts :
CONTROLE DES PROBABILITES Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un de vos jets
de dé(s) et d'ignorer le résultat d'origine. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases ou moins et doit avoir
une ligne de vue dégagée vers le personnage ayant effectué le jet de dés d'origine. En utilisant les mêmes règles, une fois
pendant le tour d’un adversaire, ce personnage vous autorise à forcer votre adversaire à relancer un de ses jets de dé(s) et à
ignorer le résultat d'origine.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
x-23 : (35 pts)
mouvement :
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.
Attaque :
Programmed Assassin (blanc) : X-23 peut utiliser Furtivité. Quand elle occupe une case de terrain gênant et qu'elle effectue
une attaque de combat rapproché, modifiez sa valeur d’attaque de +1.
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.
dégats :
EXPERT AU CORPS A CORPS Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.
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Dernière édition par xav' le Mer 07 Nov 2012, 11:37, édité 1 fois
xav'
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 11:37
marvel knight : polack
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équipe de départ
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peter parker : (50 pts)
Déplacement :
Alter Ego (blanc) : Spider-Man: Donnez à Peter Parker une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Spider-Man
(Web of Spider-Man #007) ou Spider-Man (Web of Spider-Man #022) placé sur sa ligne de départ orange. Les jetons
d'action déjà présents sur Peter Parker, ainsi que le jeton d'action et les dégâts de dépassement de cette action sont
reportés sur la figurine de Spider-Man. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le
Spider-Man de remplacement est considéré comme valant 50 points pour tous les effets lié au jeu.
défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
dégats :
CONFUSION Donnez une action libre à ce personnage pour modifier de +1 ou -1 n'importe quelle valeur de combat d'un
personnage pris pour cible jusqu’au début de votre prochain tour. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si un personnage ciblé prend des dégâts ou est soigné, l’effet de
Confusion sur ce personnage prend fin immédiatement.
spider-man alter ego (costume rouge)
Trait
Spidey sense: Spider-Man peut utiliser le pouvoir de Super-Sens mais il esquive une attaque sur un résultat de 4 à 6.
mouvement :
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
attaque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
Dégâts:
Toile: Web-Shooters: Une fois au début de votre tour, si Spider-Man n'a aucun jeton d'action, vous pouvez, en tant
qu'action libre, placer un marqueur terrain spécial "Toile" dans une case occupée par un personnage adverse situé dans
les 6 cases de Spider-Man vers qui il a ligne de vue.
spider-man alter égo (costume noir)
Trait
Back in Black: Spider-Man peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
Attaque
Toile: Web-Cocoon (blanc): Spider-Man peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 6. S'il touche sa
cible, vous pouvez placer un marqueur terrain spécial "Toile" dans la case occupée par le personnage adverse
défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
dégats :
EXPERT AU CORPS A CORPS Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
black cat : (32 pts)
mouvement :
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
dégats :
CONTROLE DES PROBABILITES Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un de vos jets
de dé(s) et d'ignorer le résultat d'origine. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases ou moins et doit avoir
une ligne de vue dégagée vers le personnage ayant effectué le jet de dés d'origine. En utilisant les mêmes règles, une fois
pendant le tour d’un adversaire, ce personnage vous autorise à forcer votre adversaire à relancer un de ses jets de dé(s) et à
ignorer le résultat d'origine.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
daredevil : (75 pts)
Trait
I Can Hear Your Heartbeat: Daredevil ignore Métamorphe et Furtivité.
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
Défense :
No, Behind You (blanc) : Daredevil peut utiliser Super Sens. A chaque fois qu’il l’utilise avec succès pour éviter une attaque,
infligez un clic de dégâts à un personnage adverse adjacent.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
dégats :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
EXPERT AU CORPS A CORPS Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
luke cage : (85pts)
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
PLASTICITE Ce personnage rajoute 2 au résultat du d6 de ses jets d’évasion. Les personnages adverses retirent 2 du
résultat du d6 lorsqu’ils tentent un jet d’évasion contre ce personnage.
attaque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
défense :
INVULNERABILITE (gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
dégats :
EXPERT AU CORPS A CORPS Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
iron fist : (55 pts)
mouvement :
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.
dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 13:02
son of midnight : dhampy
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équipe de départ
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docteur strange : (110 pts)
mouvement :
PHASING/TELEPORTATION Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de case
inférieur à sa valeur de vitesse. Il ignore les effets des terrains et des personnages sur le déplacement.
attaque :
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
TELEKINESIE (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir et prenez un personnage ou un objet pour cible (A) et
désignez une case de destination (B). Ce personnage, (A) et (B) doivent se situer à au plus 8 cases les uns des autres et avoir
des lignes de vue dégagées les uns vers les autres. Placez (A) dans la case (B). Si (A) est un personnage, il doit être mono socle
et avoir le symbole . Si (A) est un personnage adverse, effectuez une attaque au corps à corps ou un attaque à distance qui
n’inflige aucun dégât contre (A) et placez le dans (B) si l’attaque est réussie. Si (A) est un objet et (B) est occupée par un
personnage adverse. Ce personnage peut effectuer une attaque à distance contre (B), infligeant les dégâts de l’objet et
détruisant l’objet.
NEUTRALISATION Donnez à ce personnage une action de corps à corps ou d'attaque à distance pour effectuer une
attaque qui n’inflige aucun dégât. Si l’attaque réussit, donnez un marqueur action à la cible.
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.
défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
BARRIERE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à quatre marqueurs terrains bloquants dans des
cases de terrain dégagé adjacentes qui sont toutes situées dans la portée de ce personnage (avec une portée minimum de 1). Ce
personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs barrière lorsque celui-ci est placé. Ces
marqueurs terrain restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.
dégâts :
AGRRAVATION Lorsqu'un personnage ami adjacent effectue une attaque à distance, ce personnage modifie la valeur de
dégâts du personnage ami adjacent de + 1.
CONTROLE DES PROBABILITES Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un de vos jets
de dé(s) et d'ignorer le résultat d'origine. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases ou moins et doit avoir
une ligne de vue dégagée vers le personnage ayant effectué le jet de dés d'origine. En utilisant les mêmes règles, une fois
pendant le tour d’un adversaire, ce personnage vous autorise à forcer votre adversaire à relancer un de ses jets de dé(s) et à
ignorer le résultat d'origine.
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ghost rider: (71 pts)
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
attaque :
NUAGE DE FUMEE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à 4 marqueurs terrain gênant dans 4
cases différentes, adjacentes, toutes situées dans la portée du personnage (avec une portée minimum de 1). Ce personnage doit
avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs terrain gênant lorsque celui-ci est placé. Ces marqueurs terrain
restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.
NEUTRALISATION Donnez à ce personnage une action de corps à corps ou d'attaque à distance pour effectuer une
attaque qui n’inflige aucun dégât. Si l’attaque réussit, donnez un marqueur action à la cible.
défense :
INVULNERABILITE (gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
blade : (26 pts)
mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
résistance :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
dégâts :
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
moon knight : (27 pts)
mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
attaque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
défense :
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
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010 - punisher : (65 pts)
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
TIREUR D’ELITE Ce personnage peut effectuer des attaques à distance contre les personnages adverses adjacents.
Lorsqu’il effectue une attaque à distance ce personnage peut ignorer les effets des personnages adverses sur la ligne de vue.
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
PLASTICITE Ce personnage rajoute 2 au résultat du d6 de ses jets d’évasion. Les personnages adverses retirent 2 du
résultat du d6 lorsqu’ils tentent un jet d’évasion contre ce personnage.
attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
défense :
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
dégats :
EXPERT AU CORPS A CORPS
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.

011 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
TIREUR D’ELITE Ce personnage peut effectuer des attaques à distance contre les personnages adverses adjacents.
Lorsqu’il effectue une attaque à distance ce personnage peut ignorer les effets des personnages adverses sur la ligne de vue.
mouvement :
TIR EN MOUVEMENT (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.
attaque :
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.
défense :
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.

023 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
TIREUR D’ELITE Ce personnage peut effectuer des attaques à distance contre les personnages adverses adjacents.
Lorsqu’il effectue une attaque à distance ce personnage peut ignorer les effets des personnages adverses sur la ligne de vue.
mouvement ;
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
dégâts :
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
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Dernière édition par xav' le Mer 07 Nov 2012, 17:12, édité 1 fois
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 14:59
Excellente !!! Muy Bien !! Muchas Gracias Xav Smile
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Mer 07 Nov 2012, 15:26
merci, ça fait un peu massif, auriez vous une solution pour avoir une meilleure présentation ?

Bon, j'ai pas fini moi, je vais y retourner.
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Mer 07 Nov 2012, 17:36
les thunderbolt : pilou
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équipe de départ
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norman osborn : (66 pts)
Trait
Unbalanced: Lancer un dé à 6 faces une fois au début de la partie. Sur un résultat de 3-4, mettez un jeton "Santé
Mentale" sur cette carte de personnage. Sur un résultat de 5-6, vous pouvez choisir de mettre un jeton "Santé Mentale"
sur cette carte de personnage.

Déplacement
Alter Ego (blanc): Patriot or Goblin? : Donnez à Norman Osborn une action de pouvoir. S'il y a un jeton "Santé Mentale"
sur la carte de personnage, remplacez-le par le personnage Iron Patriot (Web of Spider-Man #039). S'il n'y a pas de
jeton "Santé Mentale" sur la carte de personnage, remplacez-le par le personnage Green Goblin (Web of Spider-Man
#058) à la place. Placez le dial du personnage sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur
Norman Osborn, ainsi que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine
d'Iron Patriot ou de Green Goblin selon les cas. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce
personnage et l'Iron Patriot ou le Green Goblin de remplacement sont considérés valoir 66 points pour tout effet lié au
jeu.

défense :
MASTERMIND Lorsque que ce personnage devrait subir des dégâts, vous pouvez choisir que tous ces dégâts soient
infligés à un unique personnage ami adjacent dont la valeur en points est inférieure à celle de ce personnage. Tous les effets
associés à ces dégâts infligés (recul, dégâts perforants,…) sont appliqués au personnage prenant les dégâts. Les dégâts infligés
par ce pouvoir ne sont pas une attaque.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

dégâts :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté.

iron patriot alter égo
mouvement :
VAGUE PSYCHIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un dé à six faces. Un personnage adverse
adjacent subit, à partir de ce personnage, un recul d’un nombre de cases égal au résultat du jet de dé.

attaque :
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.

défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

dégâts :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.

green goblin alter égo

mouvement :
VAGUE PSYCHIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un dé à six faces. Un personnage adverse
adjacent subit, à partir de ce personnage, un recul d’un nombre de cases égal au résultat du jet de dé.
RETOUR A LA TERRE/NEUTRALISE Ce personnage ne peut pas utiliser de compétence de combat et possède les
symboles , , , et en lieu et place de ses symboles de combat. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.

attaque :
Pumpkin Bomb Barrage(blanc): Green Goblin peut utiliser Explosion d'Énergie. Il peut l'utiliser normalement ou comme
s'il possédait et une portée de 4.

défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

dégâts :
CONFUSION Donnez une action libre à ce personnage pour modifier de +1 ou -1 n'importe quelle valeur de combat d'un
personnage pris pour cible jusqu’au début de votre prochain tour. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si un personnage ciblé prend des dégâts ou est soigné, l’effet de
Confusion sur ce personnage prend fin immédiatement.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
techno - fixer : (71pts)

mouvement :
TIR EN MOUVEMENT (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.
VAGUE PSYCHIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un dé à six faces. Un personnage adverse
adjacent subit, à partir de ce personnage, un recul d’un nombre de cases égal au résultat du jet de dé.

attaque :
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
VAGUE PULSANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié jusqu’à la
résolution de l’action. Tracez une ligne de vue vers tous les personnages situés dans la portée quelle que soit la direction. Ces
lignes de vue ne sont bloquées que par les murs et les terrains bloquants ou élevés. Tous les effets de jeu possédés ou utilisés
par les personnages vers lesquels vous avez tracé une ligne de vue sont ignorés jusqu'à la résolution de cette action. Vous
devez pouvoir tracer une ligne de vue vers au moins un personnage adverse pour activer ce pouvoir. Si le fait d’ignorer un effet
de jeu ne permet plus de tracer une ligne de vue vers un personnage alors que c’était possible avant l’ignorer, alors cet effet
n’est pas ignoré. Si des lignes de vue dégagées peuvent être tracées vers deux cibles ou plus, la valeur de dégâts de ce
personnage devient 1 et est bloquée. Effectuez un seul jet d'attaque à distance (même si ce personnage est adjacent à un
personnage adverse) et comparez le résultat aux valeurs de défense des personnages vers lesquels vous pouvez tracer une ligne
de vue. Tout personnage touché subit des dégâts.

défense:
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

dégats :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
METAMORPHE Lorsque ce personnage est choisi comme cible d'une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur
un résultat de 5 ou 6, l’attaquant ne peut pas prendre pour cible ce personnage avec une attaque pour le reste du tour et il peut
choisir un autre personnage comme cible à la place. L’attaquant, effectue alors son attaque à moins qu’il n’y ait pas de cible,
dans ce cas l’action est résolue sans attaque.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
songbird : (44pts)

attaque :
POISON Au début de votre tour, donnez une action libre à ce personnage et infligez 1 dégât à chaque personnage adverse
adjacent.
VAGUE PULSANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié jusqu’à la
résolution de l’action. Tracez une ligne de vue vers tous les personnages situés dans la portée quelle que soit la direction. Ces
lignes de vue ne sont bloquées que par les murs et les terrains bloquants ou élevés. Tous les effets de jeu possédés ou utilisés
par les personnages vers lesquels vous avez tracé une ligne de vue sont ignorés jusqu'à la résolution de cette action. Vous
devez pouvoir tracer une ligne de vue vers au moins un personnage adverse pour activer ce pouvoir. Si le fait d’ignorer un effet
de jeu ne permet plus de tracer une ligne de vue vers un personnage alors que c’était possible avant l’ignorer, alors cet effet
n’est pas ignoré. Si des lignes de vue dégagées peuvent être tracées vers deux cibles ou plus, la valeur de dégâts de ce
personnage devient 1 et est bloquée. Effectuez un seul jet d'attaque à distance (même si ce personnage est adjacent à un
personnage adverse) et comparez le résultat aux valeurs de défense des personnages vers lesquels vous pouvez tracer une ligne
de vue. Tout personnage touché subit des dégâts.
NEUTRALISATION Donnez à ce personnage une action de corps à corps ou d'attaque à distance pour effectuer une
attaque qui n’inflige aucun dégât. Si l’attaque réussit, donnez un marqueur action à la cible.

défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
BARRIERE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à quatre marqueurs terrains bloquants dans des
cases de terrain dégagé adjacentes qui sont toutes situées dans la portée de ce personnage (avec une portée minimum de 1). Ce
personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs barrière lorsque celui-ci est placé. Ces
marqueurs terrain restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.
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bullseye: (34 pts)

défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.

dégâts :
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
venom : (73 pts)

Trait
Venom peut utiliser Saut/Escalade.

Mouvement :
PLASTICITE Ce personnage rajoute 2 au résultat du d6 de ses jets d’évasion. Les personnages adverses retirent 2 du
résultat du d6 lorsqu’ils tentent un jet d’évasion contre ce personnage.

RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.

Attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est bloquée.
adjacent.
VOL D’ENERGIE Chaque fois qu’un personnage adverse prend des dégâts d’une attaque au corps à corps effectuée par ce personnage, soignez ce personnage d’un dégât.

Défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.

REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps. Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les dégâts dus au recul.

Dégats :

METAMORPHE Lorsque ce personnage est choisi comme cible d'une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6, l’attaquant ne peut pas prendre pour cible ce personnage avec une attaque pour le reste du tour et il peut choisir un autre personnage comme cible à la place. L’attaquant, effectue alors son attaque à moins qu’il n’y ait pas de cible, dans ce cas l’action est résolue sans attaque.

FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté
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Mer 07 Nov 2012, 18:28
C'est parfait Xav' cheers

Ne change rien Cool

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".
-Merlin, le rassemblement du Corbeau.
"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".
-La Taxe Militaire.
- Sponsor d'Alphonse Labagnole:  "... il va y avoir une poussée d'André-Aline !!! ".
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 18:30
J'imprime la team que tu m'as faite et j'l'amènes le jour J Wink

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".
-Merlin, le rassemblement du Corbeau.
"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".
-La Taxe Militaire.
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mer 07 Nov 2012, 18:33
les défenseurs : a-lex ou xav'
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équipe de départ
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bruce banner : ( 55 pts)

mouvement ;
Alter Ego (blanc): Hulk: Donnez à Bruce Banner une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacezle
par le personnage Hulk (#001), Hulk (#043) ou Hulk(#027 set Galactic Guardians) sur sa ligne de départ orange. Les
jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de
remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.

Attaque
Bomb Science: Bruce Banner peut utiliser Explosion d’Energie. Bruce Banner et les personnages alliés adjacents
infligent 1 clic de dégât additionnel aux cibles de leurs attaques lorsqu’ils utilisent Explosion d’Energie si ces dégâts
n’ont pas déjà été modifiés par cet effet.

défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

dégâts :
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.

hulk : alter égo
Trait
Strongest One Here Is: Hulk peut utiliser Force Herculéenne
INDOMPTABLE Ce personnage peut utiliser Volonté.

mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.

attaque
TREMBLEMENT Donnez à ce personnage une action de corps à corps. La valeur de dégâts de ce personnage devient 2
et est bloquée. Effectuez une attaque au corps à corps qui cible tous les personnages adverses que vous pouvez attaquer avec
une attaque au corps à corps. Chaque personnage prenant des dégâts de cette attaque subit un recul.
Puny Humans Stand No Chance (blanc): Lorsqu’un personnage de 75 points ou moins inflige des dégâts à Hulk lors d’une
attaque ou cible Hulk avec Ingéniosité, lancez un D6. Sur un résultat de 4 à 6, Hulk ignore les dégâts infligés lors de
l’attaque ou l’utilisation de l’Ingéniosité.

défense :
INVULNERABILITE gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

dégâts :
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté.
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silver surfer : (121 pts)

mouvement:
TIR EN MOUVEMENT (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.

attaque :
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.

défense :
INVULNERABILITE gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

dégâts :
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
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namor : (120 pts)
Trait
Defenders Undersea: Les personnages possédant le mot clé Defenders ou la capacité d’équipe Defenders qui
commencent une action en étant adjacent à Namor peuvent utiliser la capacité Natation pour cette action.

Mouvements :
RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.

Ataque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser unobjet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque

défense :
invulnérabilité (gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.

RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat

dégats :
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté

Dégâts
Imperious Rex: Namor peut utiliser Commandement. Les personnages adverses enlèvent 1 à tous leurs jets de
commandement.
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Pilou
Pilou
Shaman orque déchaîné
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Jeu 08 Nov 2012, 13:17
Merci pour cette liste Xav' Very Happy
Polack
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Admin et Tueur de Sorcière
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mar 13 Nov 2012, 12:20
Pouvoirs imprimés pour les Marvel Knights !
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pouvoirs d'équipe campagne heroclix Empty Re: pouvoirs d'équipe campagne heroclix

Mar 13 Nov 2012, 21:19
Polack a écrit:Pouvoirs imprimés pour les Marvel Knights !

MERCI.
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la confrérie des mauvais mutants
: néro86
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magnéto : 113pts

mouvement:
TIR EN MOUVEMENT (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.


VAGUE PSYCHIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un dé à six faces. Un personnage adverse
adjacent subit, à partir de ce personnage, un recul d’un nombre de cases égal au résultat du jet de dé.

attaque :
VAGUE PULSANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié jusqu’à la
résolution de l’action. Tracez une ligne de vue vers tous les personnages situés dans la portée quelle que soit la direction. Ces
lignes de vue ne sont bloquées que par les murs et les terrains bloquants ou élevés. Tous les effets de jeu possédés ou utilisés
par les personnages vers lesquels vous avez tracé une ligne de vue sont ignorés jusqu'à la résolution de cette action. Vous
devez pouvoir tracer une ligne de vue vers au moins un personnage adverse pour activer ce pouvoir. Si le fait d’ignorer un effet
de jeu ne permet plus de tracer une ligne de vue vers un personnage alors que c’était possible avant l’ignorer, alors cet effet
n’est pas ignoré. Si des lignes de vue dégagées peuvent être tracées vers deux cibles ou plus, la valeur de dégâts de ce
personnage devient 1 et est bloquée. Effectuez un seul jet d'attaque à distance (même si ce personnage est adjacent à un
personnage adverse) et comparez le résultat aux valeurs de défense des personnages vers lesquels vous pouvez tracer une ligne
de vue. Tout personnage touché subit des dégâts.

TREMBLEMENT
Donnez à ce personnage une action de corps à corps. La valeur de dégâts de ce personnage devient 2
et est bloquée. Effectuez une attaque au corps à corps qui cible tous les personnages adverses que vous pouvez attaquer avec
une attaque au corps à corps. Chaque personnage prenant des dégâts de cette attaque subit un recul.

défense :
ARMURE Lorsque ce personnage subit des dégâts, lancez un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts infligés
sont réduits à 0. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts infligés sont réduits de 2.

INVULNERABILITE (gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.

RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

BARRIERE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à quatre marqueurs terrains bloquants dans des
cases de terrain dégagé adjacentes qui sont toutes situées dans la portée de ce personnage (avec une portée minimum de 1). Ce
personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs barrière lorsque celui-ci est placé. Ces
marqueurs terrain restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.

dégâts :
COMMANDEMENT gris) Au début de votre tour, donnez une action libre à ce personnage et lancez un dé à six faces. Sur un
résultat de 5 ou 6, ajoutez une action à votre total d’actions pour le tour et ce personnage peut retirer un marqueur action à un
personnage ami adjacent avec une valeur en point inférieure.

INGENIOSITE
Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.

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pyro : 35 pts

attaque :
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.

défense :
BARRIERE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à quatre marqueurs terrains bloquants dans des
cases de terrain dégagé adjacentes qui sont toutes situées dans la portée de ce personnage (avec une portée minimum de 1). Ce
personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs barrière lorsque celui-ci est placé. Ces
marqueurs terrain restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.

dégâts :
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.

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blob : 51 pts

mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.

attaque :
NEUTRALISATION Donnez à ce personnage une action de corps à corps ou d'attaque à distance pour effectuer une
attaque qui n’inflige aucun dégât. Si l’attaque réussit, donnez un marqueur action à la cible.

défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

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quicksilver : 62 pts

mouvement :
VITESSE SUPERSONIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et déplacez le d’un nombre de case inférieur
ou égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement tout jet d'évasion et peut se déplacer à travers les cases adjacentes à
des personnages adverses. Pendant son déplacement, ce personnage peut effectuer en tant qu'action libre soit une attaque au
corps à corps soit une attaque à distance avec une portée réduite de moitié pour cette attaque. Ce personnage doit se trouver
dans une case où il peut terminer son déplacement pour effectuer cette attaque.

CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.

RAGE
Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.

défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.

BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.

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scarlet witch
: 35 pts

mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.

dégâts :
CONTROLE DES PROBABILITES Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un de vos jets
de dé(s) et d'ignorer le résultat d'origine. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases ou moins et doit avoir
une ligne de vue dégagée vers le personnage ayant effectué le jet de dés d'origine. En utilisant les mêmes règles, une fois
pendant le tour d’un adversaire, ce personnage vous autorise à forcer votre adversaire à relancer un de ses jets de dé(s) et à
ignorer le résultat d'origine.
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