La Horde
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -34%
-34% LG OLED55B3 – TV OLED 4K 55″ 2023 ...
Voir le deal
919 €

Aller en bas
matthieu
matthieu
Chef de clan
Chef de clan
Date d'inscription : 19/02/2008
Age : 40
Localisation : Châteauroux (36000)
https://www.youtube.com/user/Boblours?feature=mhsn

Règles de météo pour Warhammer Empty Règles de météo pour Warhammer

Ven 09 Mai 2008, 18:53
Règles trouvées dans un site sympathique http://www.warmania.com/articles/regles-maison/regle-maison-la-meteo.html (4/5 après 31 votes)
"Il ne fait pas toujours beau dans le monde de Warhammer comme vous allez pouvoir le constater avec les règles suivantes. Elles vous permettrons de varier un peu le temps...

Avant chaque bataille où vous utilisez la règle Météo ! jetez un dé 66 (c'est à dire deux D6 jetés l'un après l'autre), consultez le tableau suivant et reportez-vous à la règle correspondante.
Sauf mention contraire ces effets durent toute la bataille.
11Catastrophe naturelle34-46Temps ensoleillé
12-13 Tempête violente 51-53 Forte chaleur
14-16 Tempête 54-56 Canicule
21-23 Forte pluie 61-63 Froid glacial
24-26 Neige 63-65 Grêle
31-33 Brouillard 66 Catastrophe Magique

Catastrophe naturelle - jetez un D6 et suivez les résultats ci-dessous :

1-2 : Éclipse de soleil
Au début du tour du joueur qui a commencé, jetez un D6. L'éclipse se produit sur 6+ au premier tour, 5+ au second tour, 4+ au troisième tour et 3+ à tous les autres tours. Si elle survient, jetez elle dure 1D3 tours. En plein milieu de la bataille, un éclipse de soleil survient, provoquant la panique parmi les troupes. Toutes les troupes sujettes à la panique doivent faire un test de panique, et fuir vers le bord de la table le plus proche en cas d'échec. Les troupes fuyant de cette façon se rallient automatiquement à la fin du tour où se termine l'éclipse, en dehors de la séquence de jeu normale. Si votre armée compte un sorcier, vous obtenez un bonus de +1 pour tous les jets de panique dus à l'éclipse.

3 - 4: Tremblement de terre
Si vous jouez une bataille de siège impliquant une forteresse, ignorez ce résultat et relancez un D6 sur ce tableau.
Consultez les règles sur l'éclipse pour savoir quand le tremblement de terre survient.
Lorsqu'il se produit, le tremblement de terre inflige 2D6 touches de Force 10 à tous les bâtiments, et 1D6 touches de Force 7 à toutes les machines de guerre et chars autres que des machines volantes.
Notez que dans le cas d'un char, les touches sont automatiquement infligées au char lui-même, et pas à l'équipage ou aux montures.
Les unités non-volantes volant se déplacer ce tour-ci doivent réussir un test de Commandement
Le tremblement de terre est un évènement unique et ne se produit qu'une fois dans la bataille.

5-6 :Tornade
Consultez les règles sur l'éclipse pour savoir quand le tremblement de terre survient.
placez au milieu d'un des bords latéraux de la table le gabarit de catapulte.
Il se déplace dans une direction donné par le dé de dispersion (en cas de hit relancez) de 3D6 pas au début de chaque tour.
Toute figurine touchée (même une petite partie du socle) par le gabarit doit réussir un jet inférieur ou égal à sa force sur 1D6 pour ne pas être aspirée. Un 6 est toujours un échec.
Les machines de guerre et les chars ne s'envolent pas et subissent une touche de Force 10 (automatiquement sur la machine), mais leur équipage lui, fait son jet normalement.
Les troupes volantes (gyrocoptères compris) sont envoyées au sol.
Toute figurine aspirée par la tornade s'envole dans le gabarit.

Au début de chaque tour, après avoir déplacé le gabarit de tornade de la façon indiquée, jetez un D6 pour chaque figurine dans la tornade : sur 3+ elle est projetée au sol.
Jetez un dé d'artillerie et un dé de dispersion pour savoir où elle atterrit. Sur Hit et Misfire, elle reste dans la tornade. A l'endroit où elle atterrit, la figurine subit un touche de Force 10 sans sauvegarde d'armure.
Une figurine de base ou un champion qui atterrit hors de la table est considéré, si il survit, comme ayant poursuivi hors de la table.
Un figurine arrachée à son unité doit la rejoindre dès que possible, et ne peut pas charger.
Si une figurine atterrit dans une unité, utilisez les règles de "Retour à l'envoyeur" des Géants (livre de batailles).
La tornade reste en jeu jusqu'à ce qu'elle sorte de la table. Dans ce cas, retirez comme perte les figurines qu'elle contenait.

Tempête violente : la tempête dure toute la bataille, et commence dès le début de celle-ci. Ses effets son les mêmes que celui du sort de Haute Magie Tempête. Référez-vous à cette carte pour le sort.

Tempête : cette petite tempête dure deux tours, et commence aléatoirement au début d'un tour. Consultez les règles sur l'éclipse de soleil pour la marche à suivre. Ses effets sont indentiques à ceux d'une Tempête.

Forte Pluie : il pleut beaucoup sur le champ de bataille, qui est devenu terriblement boueux. La pluie diminue la portée de toutes les armes de jets (sauf frondes, couteaux/haches de jet et shurikens) et de toutes les machines de guerre est réduite de 4 pas. Notez que la portée minimale estimable d'une machine de guerre est toujours de 0, et pas -4 !
A cause de la boue, les troupes réduisent leur mouvement : -1 pas pour les figurines à pied et -2 pas pour les chars, la cavalerie, les palanquins, trônes, etc. Ce malus s'applique au mouvement réel de la figurine, pas à celui de son profil. Un fantassin dont le mouvement est 4 se déplace de 3 ps, et 7ps en charge.

Neige : il neige à gros flocons sur le champ de bataille, ce qui rend délicate la progression de chars et des machines roulantes. Tout char, chariot, chariot à pompe voit son mouvement diminué de 2 pas (voir Pluie pour l'application du malus). De plus, chaque figurine affectée par la stupidité subit un malus de -1 pour tous leurs tests car elles sont distraites par la neige, se lancent des boules de neige dessus, etc.
De plus à partir du troisième tour, toutes les figurines sont considérées comme étant à couvert léger, à cause de la hauteur de la neige et de la neige qu'elles ont sur elles.

Brouillard : la visibilité est sérieusement réduite à cause d'un brouillard à couper au couteau. La portée de toutes les machines de guerre, armes de jet, etc. ne peut dépasser 16 pas (considérez donc une distance de 8ps comme portée courte. De plus, la figurines ne peuvent charger un ennemi situé à plus de 8 pas d'elle.

Temps ensoleillé : c'est le temps idéal pour mener une bataille !

Forte chaleur : il faut très chaud sur le champ de bataille, ce qui risque d'incommoder les troupes de chaque camp.
Les effets de la chaleur sont déterminés avant le début de la bataille.
Pour chaque unité, personnages compris, faites le total Force+Endurance.
Jetez ensuite 2D6 (jet valable pour toutes le figurines sur la table). Si le total calculé est inférieur au jet de dés pour une unité ou un personnage, celui(celle)-ci est affecté durant la bataille. Son mouvement de charge est réduit de 2 ps, et elle frappe automatiquement en dernier (hors charge). Si deux unités frappent automatiquement en dernier, utilisez les règles normales.
Notez que ceci n'affecte pas les morts-vivants, les créatures immatérielles, les scorpions (géants et nuées), les nuées de serpents, les machines de guerre.

Canicule : la chaleur est écrasant sur le champ de bataille, à la limite de l'insupportable.
Les troupes non affectées par la Forte Chaleur ne sont pas affectées par la Canicule.
Les effets de la Canicule sont les mêmes que ceux de la Forte Chaleur, sauf que si une figurine rate son jet, elle subit une blessure sans possibilité de sauvegarde.
Les troupes ayant une armure lourde et un bouclier doivent ôter 1 de leur total Force+Endurance.

Froid Glacial : il gèle à pierre fendre sur le champ de bataille, il y a du verglas et un vent glacial.
Les hommes lézards sont moins actifs à cause de leur métabolisme particulier, et frapperont toujours en dernier lors des corps à corps. De plus, toute unité déclarant une charge doit faire un jet d'initiative. Si elle le rate, sa charge échoue automatiquement (les hommes ont glissé et sont tombés, le vent empêche d'avancer...).

Grêle : de gros grêlons s'abattent sur les deux armées,n 'épargnant personne. Au début du tour de chacun des joueurs, toutes les figurines subissent une touche de Force 1, avec un bonus de +2 à la sauvegarde. Du fait de la visibilité réduite, toutes les troupes subissent un malus de -1 à leur CT.

Catastrophe Magique : Consultez les règles sur l'éclipse pour déterminer à quel moment se produit la catastrophe magique, puis jetez un D6 et consultez la liste ci-dessous.

1-2 : Pénurie d'énergie
Les vents magiques s'affaiblissent brusquement, et les objets magiques voient leurs pouvoirs décliner, comme si une force surnaturelle drainait l'énergie magique du champ de bataille.
Tous les sorts actifs sont dissipés, les joueurs se défaussent des cartes de vents magiques qu'ils possèdent. Jusqu'à la fin de la bataille, les vents de magie sont divisés par deux (arrondi à l'inférieur).
Jetez 1D6 par objet magique. Sur 1 il perd ses pouvoirs jusqu'à la fin de la bataille.

3-4 : Tempête magique
C'est le chaos sur le champ de bataille ! Des bourrasques d'énergie magique balayent le champ de bataille, saturant l'air d'une puissance incontrôlable. Les vents de magie sont doublé jusqu'à la fin de la bataille.
Toutes les figurines subissent une touche de Force 3 sans possibilité de sauvegarde. Aucun objets magique, sort ou effet quelconque ne peut empêcher cette perte de points de vie, et si la figurine meurt, rien ne peut la ramener à la vie ou lui éviter la mort (sauf le pouvoir d'Aekold le Miraculeux), car elle a été détruite par une surcharge de magie.

5-6 : Distorsion de la réalité
Divisez la table en quatre parties identiques, et interchangez les positions des troupes qui sont dessus entre quarts de table (respectez l'orientation et la formation des unités, ainsi que leur position au sein du quart de table.
Si possible, déplacez aussi les décors.
Les unités qui se trouvent sur la ligne de séparation entre deux quarts de table subissent 10 touches de Force 6 sans possibilité de sauvegarde, et sont séparées en deux si elles font plus de dix figurines (sinon, mettez l'unité entière dans un autre quart de table).
Cet accident est le plus complexe à mettre en œuvre, mais assure une franche rigolade (l'ennemi qui vous faisait face est à l'autre bout du champ de bataille...)

Qu'est ce que vous en pensez ??? ça pourrait faire varier les stratégies et donner un côté sympa Wink
Polack
Polack
Admin et Tueur de Sorcière
Admin et Tueur de Sorcière
Date d'inscription : 24/02/2008
Age : 36

Règles de météo pour Warhammer Empty Re: Règles de météo pour Warhammer

Sam 10 Mai 2008, 04:14
mouai...
matthieu
matthieu
Chef de clan
Chef de clan
Date d'inscription : 19/02/2008
Age : 40
Localisation : Châteauroux (36000)
https://www.youtube.com/user/Boblours?feature=mhsn

Règles de météo pour Warhammer Empty Re: Règles de météo pour Warhammer

Sam 10 Mai 2008, 09:38
Polack a écrit:mouai...
Merci pour cette réponse constructive :/
Huge
Huge
Modo
Modo
Date d'inscription : 20/02/2008
Age : 39
Localisation : Rochefort

Règles de météo pour Warhammer Empty Re: Règles de météo pour Warhammer

Sam 10 Mai 2008, 12:33
Pas faux...
matthieu
matthieu
Chef de clan
Chef de clan
Date d'inscription : 19/02/2008
Age : 40
Localisation : Châteauroux (36000)
https://www.youtube.com/user/Boblours?feature=mhsn

Règles de météo pour Warhammer Empty Re: Règles de météo pour Warhammer

Sam 10 Mai 2008, 12:35
qu'est ce que tu ne comprends pas ???
Contenu sponsorisé

Règles de météo pour Warhammer Empty Re: Règles de météo pour Warhammer

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum