mordheim
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- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Dim 07 Sep 2008, 10:52
kaoadonf pourrais tu poster ton gang d'orque a mordheim stp, c'est pour pilou.
Je me souviens quelle était pas mal dans mes souvenirs, merci.
Je me souviens quelle était pas mal dans mes souvenirs, merci.
- kaoadonfOrque sauvage en patrouille
- Date d'inscription : 17/04/2008
Re: mordheim
Dim 07 Sep 2008, 11:47
oui j ai une liste qui a embetée plus d un adversaire ,c est une liste de demarage ds le cadre des 500co de depart.
chef orque+arbalette+epee+casque+hache naine (meme si plus tard je mettrais 2 haches naines plus efficaces)140co
kosto+hallebarde+casque-60co
kosto+2 haches naines-70co
chamane orque+epee-50co
boy+hache +morgenstern-45co
fanatique+bonnet de fou+boulet et chaine-50co
gob+aiguillon a squig+squig-39co;gob+arc court+lance-25co
gob+arc court+lance-25co
voila la liste je ne sait pas si elle est encore juste (ca fait un bon bout de temps),peut tere meme que c etait une liste de 2eme partie ,enfin bref il y a juste a l adapter.
PLUS TARD JE METTRAIS 1OU2 SQUIG EN PLUS c est aleatoire mais costaud pour pas cher.
chef orque+arbalette+epee+casque+hache naine (meme si plus tard je mettrais 2 haches naines plus efficaces)140co
kosto+hallebarde+casque-60co
kosto+2 haches naines-70co
chamane orque+epee-50co
boy+hache +morgenstern-45co
fanatique+bonnet de fou+boulet et chaine-50co
gob+aiguillon a squig+squig-39co;gob+arc court+lance-25co
gob+arc court+lance-25co
voila la liste je ne sait pas si elle est encore juste (ca fait un bon bout de temps),peut tere meme que c etait une liste de 2eme partie ,enfin bref il y a juste a l adapter.
PLUS TARD JE METTRAIS 1OU2 SQUIG EN PLUS c est aleatoire mais costaud pour pas cher.
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Dim 07 Sep 2008, 11:50
merci, c'est sympa.
Alors pilou, ta réaction sur cette liste ???
Alors pilou, ta réaction sur cette liste ???
- kaoadonfOrque sauvage en patrouille
- Date d'inscription : 17/04/2008
Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 11:27
apres avoir fait quelques parties et avec un peu de co on peut s acheter un TROLL avec les memes caracs que ds warhammer ,et ben la ,c est indecrotable
Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 12:30
je voudrais les "elfes sylvain" bien sur et en fouillant sur le "net" j'ai trouvé ceci...
les règles pour pouvoir jouer les elfes sylvains, je viens de le telecharger les 7 pages... je vous amène ça samedi soir....ce sont des règles "non-officielles" mais qui sont equilibrées.....
voici un exemple de liste
Les elfes sylvain de Loec Héros :
Noble
Dague, épée et arc long
Danseur de guerre
2 épées (danse tempête de lames)
Danseur de guerre
Epée et dague (danse tempête de lames)
Forestier
Dague et arc long
Forestier
Dague et arc long
Hommes de main :
3 Gardes sylvains
Arc long et dague
Total : 499 co
j'ai meme trouvé la liste des rois des tombes de Khemry, est que cela interesse kelkun?.....
j'ai trouvé aussi une liste fun de bretonniens
voici un lien super interessant
http://membres.multimania.fr/lyondri/breto_mordheim.htm
Les pénitents du Graal
1 Chevalier de la Quête (Oggon von Drak) @ 155 CO
Dague; Epée; Expérience (x20); Chef; Dague gratuite; Epée (x1); Armure lourde; Bouclier; Casque; Bénédiction de la Dame; Vertue Chevalresque
1 Chevalier Errant (Anton von Drak) @ 85 CO
Dague; Epée; Expérience (x8); Dague gratuite; Epée (x1); Armure légère; Bouclier; Vertue Chevalresque
1 Archer @ 35 CO
Dague; Dague gratuite; Arc long
1 Archer @ 35 CO
Dague; Dague gratuite; Arc long
1 Archer @ 35 CO
Dague; Dague gratuite; Arc long
1 Homme d'armes @ 50 CO
Dague; Lance; Dague gratuite; Lance; Bouclier; Casque
1 Homme d'armes @ 50 CO
Dague; Lance; Dague gratuite; Lance; Bouclier; Casque
1 Homme d'armes @ 55 CO
Dague; Epée; Dague gratuite; Epée (x2); Casque
DONC SI N'ACCEPTEZ PAS QUE JE JOUE ELFES SYLVAINS A MORDHEIM JE JOUERAI BRETONNIEN
les règles pour pouvoir jouer les elfes sylvains, je viens de le telecharger les 7 pages... je vous amène ça samedi soir....ce sont des règles "non-officielles" mais qui sont equilibrées.....
voici un exemple de liste
Les elfes sylvain de Loec Héros :
Noble
Dague, épée et arc long
Danseur de guerre
2 épées (danse tempête de lames)
Danseur de guerre
Epée et dague (danse tempête de lames)
Forestier
Dague et arc long
Forestier
Dague et arc long
Hommes de main :
3 Gardes sylvains
Arc long et dague
Total : 499 co
j'ai meme trouvé la liste des rois des tombes de Khemry, est que cela interesse kelkun?.....
j'ai trouvé aussi une liste fun de bretonniens
voici un lien super interessant
http://membres.multimania.fr/lyondri/breto_mordheim.htm
Les pénitents du Graal
1 Chevalier de la Quête (Oggon von Drak) @ 155 CO
Dague; Epée; Expérience (x20); Chef; Dague gratuite; Epée (x1); Armure lourde; Bouclier; Casque; Bénédiction de la Dame; Vertue Chevalresque
1 Chevalier Errant (Anton von Drak) @ 85 CO
Dague; Epée; Expérience (x8); Dague gratuite; Epée (x1); Armure légère; Bouclier; Vertue Chevalresque
1 Archer @ 35 CO
Dague; Dague gratuite; Arc long
1 Archer @ 35 CO
Dague; Dague gratuite; Arc long
1 Archer @ 35 CO
Dague; Dague gratuite; Arc long
1 Homme d'armes @ 50 CO
Dague; Lance; Dague gratuite; Lance; Bouclier; Casque
1 Homme d'armes @ 50 CO
Dague; Lance; Dague gratuite; Lance; Bouclier; Casque
1 Homme d'armes @ 55 CO
Dague; Epée; Dague gratuite; Epée (x2); Casque
DONC SI N'ACCEPTEZ PAS QUE JE JOUE ELFES SYLVAINS A MORDHEIM JE JOUERAI BRETONNIEN
Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 13:13
jsui moyen chaud pour intégré toiutes les armée de warhammer a mordheim perso... l'interet de mordheim c'est d'avoir un jeux qui se detache un peu des figu battle.. non? enfin par exemple pour les bretonniens... n'y a t il pas assez de bande humaine??? et pusi tout les relges spéciales en plus.. je ne trouve pas ca juste et équilibré vis a vis des autres brandes.. voila c'etait mon point de vu!
Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 19:38
Dadin a écrit:jsui moyen chaud pour intégré toiutes les armée de warhammer a mordheim perso... l'interet de mordheim c'est d'avoir un jeux qui se detache un peu des figu battle.. non? enfin par exemple pour les bretonniens... n'y a t il pas assez de bande humaine??? et pusi tout les relges spéciales en plus.. je ne trouve pas ca juste et équilibré vis a vis des autres brandes.. voila c'etait mon point de vu!
je ne suis pas d'accord......pour les bretoniens..ils sont officiellement autorisés à etres jouer.....
pour les sylvains, c'est du non-officiel donc c'est pour ça que je posais la question.....si je ne peux pas jouer elfes sylvains je ne les juerais pas, c'est tout!....
dadin trop sectaire à mon gout
- PolackAdmin et Tueur de Sorcière
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Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 19:56
Il est vrai que cela m'aurait intéressé de jouer Khemri à Mordheim... Mais si cela n'est pas officiel et que ça gène des gens, bah je m'abstiendrai
Y'a beaucoup de choix au niveau des armée jouables...
ps: je rappelle que j'avais pris les Soeurs de Sigmar en premier choix.
Y'a beaucoup de choix au niveau des armée jouables...
ps: je rappelle que j'avais pris les Soeurs de Sigmar en premier choix.
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 20:13
il y a une extesion qui ce nomme the land of the dead.
tu peux jouer alors, les rois des tombes ou les arabééns.
Tu progresse dans les catacombes des rois des tombes.
Il y a un autre supplement, concernant la lustrie, tu peux jouer homme lezard, elfe noirs (qui viennent piller les pov sac a mains).
Il y a des evenement aléatoire propre a la lustrie, plante carnivores etc.......
Je trouve que cela ajoute de la profondeur, et on est pas cantonnés aux ruines de la cité.
Pour les campagnes c'est geniale.
Ton groupe connait les pouvoirs de la pierre qui ce trouve a morcheim.
Partie 1 : le voyage vers mordheim. Tu quittes ton village et tu affrontent orque homme betes, lors de ton trajet.
Partier 2 :te voila a mordheim, tu fais plusieurs partieS pour gagner des richesses.
parties 3 : tu decides avec l'argent que tu as gegné de prendre le bateau direction khemri, et la tu te fais attaquer, une petite bataille navale, c'est les requins a dadin qui vont être content.
partie 4 : tu explores les pyramides et recherche de gloire et de fortune.
partie 5 : tu as trop abuser de ton argent, tu es indesirable et a vivre dans l'oppulence, tu n'as plus de sous.
Tu prends tes dernières économie et tu embarques en lustrie, une nouvelle terre ou tu ne seras pas connu, l'aventure continue..............
Voila tout ce sue l'on peut faire, c'est vraiment interessant je trouve, pas vous ?
tu peux jouer alors, les rois des tombes ou les arabééns.
Tu progresse dans les catacombes des rois des tombes.
Il y a un autre supplement, concernant la lustrie, tu peux jouer homme lezard, elfe noirs (qui viennent piller les pov sac a mains).
Il y a des evenement aléatoire propre a la lustrie, plante carnivores etc.......
Je trouve que cela ajoute de la profondeur, et on est pas cantonnés aux ruines de la cité.
Pour les campagnes c'est geniale.
Ton groupe connait les pouvoirs de la pierre qui ce trouve a morcheim.
Partie 1 : le voyage vers mordheim. Tu quittes ton village et tu affrontent orque homme betes, lors de ton trajet.
Partier 2 :te voila a mordheim, tu fais plusieurs partieS pour gagner des richesses.
parties 3 : tu decides avec l'argent que tu as gegné de prendre le bateau direction khemri, et la tu te fais attaquer, une petite bataille navale, c'est les requins a dadin qui vont être content.
partie 4 : tu explores les pyramides et recherche de gloire et de fortune.
partie 5 : tu as trop abuser de ton argent, tu es indesirable et a vivre dans l'oppulence, tu n'as plus de sous.
Tu prends tes dernières économie et tu embarques en lustrie, une nouvelle terre ou tu ne seras pas connu, l'aventure continue..............
Voila tout ce sue l'on peut faire, c'est vraiment interessant je trouve, pas vous ?
- PolackAdmin et Tueur de Sorcière
- Date d'inscription : 24/02/2008
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Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 20:23
Oui, mais j'ai pas besoin d'être sur le bateau moi... Je fais comme Pirates des Caraïbes Au fond de l'eau les 'ti squelettes !
Et depuis quand les requins sont intéressés par des os...? Pour des cure-dents ? Je suis pas d'accord moi...
Et depuis quand les requins sont intéressés par des os...? Pour des cure-dents ? Je suis pas d'accord moi...
- xav'Gork en personne !
- Date d'inscription : 02/03/2008
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Re: mordheim
Mar 09 Sep 2008, 20:44
c'est pas que je veux pas tenter l'histoire, mais bon pour sa durée de vie, je suis inquiêt.
on pourrait faire une campagne de ce genre sur l'année, mais le problème sera d'intégrer d'autres joueurs.
En effet, un joueur qui aura 4 ou 5 parties derrière lui, devrait annihiler le pauvre debutant
cela risque de rebuter ce dernier, ce qui est logique....
Enfin si il y a des volontaires, je jouerais repurgateur ou mariemburger.....
on pourrait faire une campagne de ce genre sur l'année, mais le problème sera d'intégrer d'autres joueurs.
En effet, un joueur qui aura 4 ou 5 parties derrière lui, devrait annihiler le pauvre debutant
cela risque de rebuter ce dernier, ce qui est logique....
Enfin si il y a des volontaires, je jouerais repurgateur ou mariemburger.....
- alfChef de clan
- Date d'inscription : 22/02/2008
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Emploi/loisirs : bd jeux film etc
Re: mordheim
Ven 12 Sep 2008, 10:58
moi je suis super chaud pour une campagne j'ai decouvert ce jeu il y a peu et j'ai trouvé ca tres bien je garde ma troupe avec l'ogre
- xav'Gork en personne !
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mordheim
Lun 20 Juil 2009, 18:27
je vois que ça prend pas mal.
J'ai toujours faire évoluer mon groupe. Du petit groupe de débutant, jusqu'à devenir des légendes vivantes.
de mon coté, j'aurai bien fait ma bande qui évolue dans le territoire impériale afin de rejoindre mordheim, ou une pierre pourrait transformer le plomb en or.
on jouerait avec les règles de l'empire en flamme.
ensuite, nos groupes se retrouve a mordheim, on fait les règles classique.
Plein de richesses nos héros pourraient, allez a la découverte du nouveaux monde, avec les règles de lustrie ou ben ils iront dans le désert de khemri.
par contre, le soucis, c'est que cela engendre beaucoup de partie. Donc les persos sont surpuissant.
Donc pour ceux qui veulent intégrer, la campagne vont en être dégoûté.
Ou alors, il faut faire des restrictions dans l'évolution des personnages pour que la progression ce fasse plus lentement. UNE évolution, sur une case sombre sur deux, vos avis ?
J'ai toujours faire évoluer mon groupe. Du petit groupe de débutant, jusqu'à devenir des légendes vivantes.
de mon coté, j'aurai bien fait ma bande qui évolue dans le territoire impériale afin de rejoindre mordheim, ou une pierre pourrait transformer le plomb en or.
on jouerait avec les règles de l'empire en flamme.
ensuite, nos groupes se retrouve a mordheim, on fait les règles classique.
Plein de richesses nos héros pourraient, allez a la découverte du nouveaux monde, avec les règles de lustrie ou ben ils iront dans le désert de khemri.
par contre, le soucis, c'est que cela engendre beaucoup de partie. Donc les persos sont surpuissant.
Donc pour ceux qui veulent intégrer, la campagne vont en être dégoûté.
Ou alors, il faut faire des restrictions dans l'évolution des personnages pour que la progression ce fasse plus lentement. UNE évolution, sur une case sombre sur deux, vos avis ?
- Le TeufaneChef de clan
- Date d'inscription : 14/03/2008
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Re: mordheim
Mar 21 Juil 2009, 12:02
Pour ma part pas de coampagne, mes plannings ne me le permette pas, en revanche quelques parties occasionnellent pourquoi pas, dons mon avis ne sert pas a grand chose...
- RothulfTueur de Troll
- Date d'inscription : 24/03/2009
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Re: mordheim
Mar 21 Juil 2009, 12:08
Moi je dois avouer que ça me tente bien, tout comme necromunda...
- PolackAdmin et Tueur de Sorcière
- Date d'inscription : 24/02/2008
Age : 36
Re: mordheim
Mar 21 Juil 2009, 12:14
Je suis partant mais je ne lâche pas ma bande d'Orques et Gob'
- PolackAdmin et Tueur de Sorcière
- Date d'inscription : 24/02/2008
Age : 36
Re: mordheim
Jeu 23 Juil 2009, 21:28
Je viens de trouver une petite règle sympa sur le net me concernant bien entendu...
- Pour un coup de 15Co supplémentaires, je peux passer mes Squigs en Chevaucheurs de Squigs. Ce que ça fait ? Voici les règles...
- Sale bête : Sur un double 1 lors du jet de dés pour le déplacement, le Squig pète un plomb et son gentil Gobelin qui est dessus en perd totalement le contrôle. Le Gobelin tombe au sol et est dévoré sur le champs par le Squig. Ensuite, si un Gobelin équipé d'un aiguillon est dans les 12ps ou 6ps si il ne dispose pas de cet équipement, il peut reprendre le contrôle du Squig. Sinon, le Squig échappe au contrôle du joueur et la règle du mouvement aléatoire s'applique.
- Gloups ! : Aucun gain de point d'expérience. Et oui, les Gobelins sont bien trop occupés par leurs Squigs !!
- A l'attaque ! : Le chevaucheur permet d'avoir une attaque en plus. Mais attention de rester bien attaché ! Sur un 1 lors de l'attaque du gobelin, il peut tomber de son squig. Le Gobelin doit réussir un test de Force (inférieur ou égal) pour rester sur le dos du Squig déchainé lors du combat.
Ensuite, une autre règle pour passer mes gobelins en gobelins de la nuit.
- Pour 10Co supplémentaires, je peux passer mes Gobelins en Gobelins de la nuit. Voici les modifications...
- Va z'y met la dose ! : Les Gobelins de la nuit sont considérés comme fourbe (si si, ça arrive). Au début de chaque partie, chaque Gobelin de la nuit peut lancer un dé. Sur un 6, toutes ses armes sont considérés comme empoisonné. Il blessera donc automatiquement sur un 6. En revanche, sur un résultat de 1, il se trompe dans le dosage et le fait d'inhumer les vapeurs le fait courir très vite au petit coin... Ceci l'empêche donc de participer à la bataille.
- Rétiaire : Cet équipement peut être acheté par les Gobelins de la nuit pour un coût de 10Co. La rétiaire occupe 1 choix sur les 2 armes à distance disponible par le Gobelin. Le filet a une portée de 8ps. Aucun malus n'est appliqué lors du mouvement. Le Gobelin peut lancer un nombre illimité de filet lors d'une partie. Chaque guerrier touché par la rétiaire doit réussir un test de force (faire inférieur ou égal) ou se retrouver bloquer pour le tour suivant (pas de corps à corps, pas de tir, pas de magie et encore moins de mouvement, faut pas déconner).
- Animosité : La règle Animosité est toujours en vigueur pour les Gobelins de la nuit.
- Compétence Sournois : Lorsque les Gobelins de la nuit progressent, ils leur est possible de prendre la compétence Sournois en tant que Compétence Spéciale. L'unité de Gobelins de la nuit s'entraine dur ! Ils sont tellement sournois qu'il est difficile de s'en débarrasser. Retirez 1 sur le tableau des blessures. Ce qui donne : 1-3 A terre / 4-5 Sonné / 6 Hors de combat.
- Y'a plein de pattes ! : Au plus profond des grottes et des forêts lugubres, les Gobelins de la nuit ont la possibilités de faire recruter quelques araignées pour un coup de 20Co. Les statistiques :
| M 6 | CC 3 | CT 0 | F 3 | E 3 | PV 1 | I 4 | A 1 | Cd 5 |
Règles spéciales : Attaques empoisonnés. Blesse automatiquement sur un résultat de 6 lors du jet pour toucher.
Qu'en pensez vous ?
- Pour un coup de 15Co supplémentaires, je peux passer mes Squigs en Chevaucheurs de Squigs. Ce que ça fait ? Voici les règles...
- Sale bête : Sur un double 1 lors du jet de dés pour le déplacement, le Squig pète un plomb et son gentil Gobelin qui est dessus en perd totalement le contrôle. Le Gobelin tombe au sol et est dévoré sur le champs par le Squig. Ensuite, si un Gobelin équipé d'un aiguillon est dans les 12ps ou 6ps si il ne dispose pas de cet équipement, il peut reprendre le contrôle du Squig. Sinon, le Squig échappe au contrôle du joueur et la règle du mouvement aléatoire s'applique.
- Gloups ! : Aucun gain de point d'expérience. Et oui, les Gobelins sont bien trop occupés par leurs Squigs !!
- A l'attaque ! : Le chevaucheur permet d'avoir une attaque en plus. Mais attention de rester bien attaché ! Sur un 1 lors de l'attaque du gobelin, il peut tomber de son squig. Le Gobelin doit réussir un test de Force (inférieur ou égal) pour rester sur le dos du Squig déchainé lors du combat.
Ensuite, une autre règle pour passer mes gobelins en gobelins de la nuit.
- Pour 10Co supplémentaires, je peux passer mes Gobelins en Gobelins de la nuit. Voici les modifications...
- Va z'y met la dose ! : Les Gobelins de la nuit sont considérés comme fourbe (si si, ça arrive). Au début de chaque partie, chaque Gobelin de la nuit peut lancer un dé. Sur un 6, toutes ses armes sont considérés comme empoisonné. Il blessera donc automatiquement sur un 6. En revanche, sur un résultat de 1, il se trompe dans le dosage et le fait d'inhumer les vapeurs le fait courir très vite au petit coin... Ceci l'empêche donc de participer à la bataille.
- Rétiaire : Cet équipement peut être acheté par les Gobelins de la nuit pour un coût de 10Co. La rétiaire occupe 1 choix sur les 2 armes à distance disponible par le Gobelin. Le filet a une portée de 8ps. Aucun malus n'est appliqué lors du mouvement. Le Gobelin peut lancer un nombre illimité de filet lors d'une partie. Chaque guerrier touché par la rétiaire doit réussir un test de force (faire inférieur ou égal) ou se retrouver bloquer pour le tour suivant (pas de corps à corps, pas de tir, pas de magie et encore moins de mouvement, faut pas déconner).
- Animosité : La règle Animosité est toujours en vigueur pour les Gobelins de la nuit.
- Compétence Sournois : Lorsque les Gobelins de la nuit progressent, ils leur est possible de prendre la compétence Sournois en tant que Compétence Spéciale. L'unité de Gobelins de la nuit s'entraine dur ! Ils sont tellement sournois qu'il est difficile de s'en débarrasser. Retirez 1 sur le tableau des blessures. Ce qui donne : 1-3 A terre / 4-5 Sonné / 6 Hors de combat.
- Y'a plein de pattes ! : Au plus profond des grottes et des forêts lugubres, les Gobelins de la nuit ont la possibilités de faire recruter quelques araignées pour un coup de 20Co. Les statistiques :
| M 6 | CC 3 | CT 0 | F 3 | E 3 | PV 1 | I 4 | A 1 | Cd 5 |
Règles spéciales : Attaques empoisonnés. Blesse automatiquement sur un résultat de 6 lors du jet pour toucher.
Qu'en pensez vous ?
- RyuukTueur de Nain
- Date d'inscription : 24/03/2008
Age : 33
Localisation : Saint-Nazaire
Re: mordheim
Jeu 23 Juil 2009, 21:56
Mouarf', c'bien dans l'esprit mais entre tes orques survitaminés et des gobelins/elfes (Ben oui, ils sont aussi bons ^^) archers, si tu rajoutes des teignes intuables et des attaques empoisonnées partout, aïe aïe aïe!
Va falloir que j'invente des règles moi aussi .
Bon, ce n'est que mon avis, mais je suis plutot pour à 61.78% ^^.
Va falloir que j'invente des règles moi aussi .
Bon, ce n'est que mon avis, mais je suis plutot pour à 61.78% ^^.
- PolackAdmin et Tueur de Sorcière
- Date d'inscription : 24/02/2008
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Re: mordheim
Jeu 23 Juil 2009, 22:00
Jveux bien rajouter des attaques empoisonnés, mais autant de chance de faire un 6 que un 1... Si je fais un 1, moins 1 Gobelin sur le champs de bataille. Ensuite, les araignées, j'aurai certainement pas assez de place dans ma bande pour les inclure. Bah oui, je suis comme vous, 20 membres maximum en sachant que j'en ai déjà 18.
C'est juste pour rajouter un bout de piment dans mes règles de folies Orques et Gobelins
Ensuite, tout ceci à un coup... Pareil pour la compétence des gobelins de la nuit. Avant que je puisse l'avoir, va falloir qu'ils progressent
Soit je passe mes gobelins en gobelins de la nuit, soit je prend un Troll dégueulasse
En revanche, pas de mot sur les chevaucheurs de Squigs. Je trouve que c'est normal vu que j'ai oublié un point de règle. A présent, les Squigs n'ont plus qu'1 attaque. Pour en avoir 2, il faut payer le prix pour les passer en Chevaucheurs de Squigs. Mais il y a toujours un risque... et un coût.
C'est juste pour rajouter un bout de piment dans mes règles de folies Orques et Gobelins
Ensuite, tout ceci à un coup... Pareil pour la compétence des gobelins de la nuit. Avant que je puisse l'avoir, va falloir qu'ils progressent
Soit je passe mes gobelins en gobelins de la nuit, soit je prend un Troll dégueulasse
En revanche, pas de mot sur les chevaucheurs de Squigs. Je trouve que c'est normal vu que j'ai oublié un point de règle. A présent, les Squigs n'ont plus qu'1 attaque. Pour en avoir 2, il faut payer le prix pour les passer en Chevaucheurs de Squigs. Mais il y a toujours un risque... et un coût.
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Ven 24 Juil 2009, 07:56
pas pour, ça devient la course a l'armement lourd.
de plus déjà, ça évolue devient bien trop rapidement .
de plus déjà, ça évolue devient bien trop rapidement .
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Ven 25 Déc 2009, 22:26
un lien ou il y a tous les townxs cryers (supplement mordheim), en anglais, mais plein de bonnes choses dedans.
http://mordheim.megabb.com/livre-des-regles-supplements-f18/town-cryer-en-anglais-t162.htm
http://mordheim.megabb.com/livre-des-regles-supplements-f18/town-cryer-en-anglais-t162.htm
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Sam 26 Déc 2009, 16:01
une petite table de jeu.
http://gidian-gelaende.de/Material_HP/Wolfgang/Mortheim/album/index.html
http://gidian-gelaende.de/Material_HP/Wolfgang/Mortheim/album/index.html
- RothulfTueur de Troll
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Re: mordheim
Sam 26 Déc 2009, 19:42
La vache, il nous en faut une comme ça au club!!!!!
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Sam 26 Déc 2009, 19:47
c'est sur c'est magnifique, mais bon faut pas rever non plus.
il y a du boulot, et certainement aussi pour un paquet de pognon...
il nous reste le rêve.
il y a du boulot, et certainement aussi pour un paquet de pognon...
il nous reste le rêve.
- RothulfTueur de Troll
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Re: mordheim
Sam 26 Déc 2009, 19:49
Au pire, on augmente les cotisations du club?^^
- xav'Gork en personne !
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Re: mordheim
Sam 26 Déc 2009, 19:59
avec des moules hirts arts tu as de quoi faire.
et tu as de la qualité, cependant ca coute la peau du cul, mais c'est très rapide.
pour la cotis, ne tente pas les membres du bureau
et tu as de la qualité, cependant ca coute la peau du cul, mais c'est très rapide.
pour la cotis, ne tente pas les membres du bureau
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