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xav'
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Mer 07 Déc 2016, 18:57
http://ttcombat.com/collections/city-scenics?page=3

une adresse pour des décors urbains, le club a semble t'il encore une enveloppe décor.

ça peut être interessant.
Loulou
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Mer 07 Déc 2016, 21:06
xav' a écrit:http://ttcombat.com/collections/city-scenics?page=3

une adresse pour des décors urbains, le club a semble t'il encore une enveloppe décor.

ça peut être interessant.
Il y a des trucs trop bien... Shocked
xav'
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Mer 07 Déc 2016, 21:10
les abri bus et autre, sans parler de certains batiments pas trop cher.

je propose ça, car les batiments papiers commencent a se fatiguer.

après faut les utiliser.
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Dok
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Ven 09 Déc 2016, 22:31
On s'est acheté des contenairs et un véhicule, ttcombat est très bien en terme de qualité prix.
xav'
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Jeu 23 Fév 2017, 21:58
du coup pourrais tu m'expliquer le pouvoir speedster de flash ?
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Dok
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Ven 24 Fév 2017, 18:58
Alors tout d'abord la partie facile :
Mouvement de base de 15 cm au lieu de 10, ignore les terrains qui divisent le mouvement par 2 (genre les murs quand tu les escalade) et les terrains difficiles. Il escalade sans dépenser de MC. Bref, tu te déplaces de 15 cm sur toute surface, horizontale et verticale, sans malus ni coût supplémentaire.

Maintenant la partie complexe :
Une petite phase supplémentaire s'ajoute à chaque tour, après la détermination du premier joueur du tour et avant de mettre tes pions sur les cartes. Cette phase concerne seulement les figurines possédant la règle "speedster".
Tu as une "pool" de 10 jetons "speedster". À tour de rôle en commençant par le premier joueur, chaque figurine "speedster" pioche des jetons dans la "pool", jusqu'à un maximum de X (X est le nombre à côté de la règle "speedster" de la figurine). Exemple : ton flash pioche 6 jetons, mon professeur zoom peut en piocher 5 maxi mais il n'en reste que 4, donc il en prend 4 et ton kid flash ne peut rien piocher...
Bien sûr, si un seul "speedster" est présent dans la partie, tu ne fais pas cette procédure, tu prends le maximum.
Ensuite, toujours à tour de rôle en commençant par le premier joueur, chaque "speedster" pourra utiliser ses jetons pour avoir un seul pouvoir de la "speed force" (ps : la règle "speed force master" de flash lui permet d'en avoir deux différents). Chaque pouvoir ayant un coût en jetons différents en fonction de sa puissance. Voici la liste :

- muscle growth : coût : 1 , paradoxe : non , jusqu'à la fin du tour, la figurine gagne +1 à ses jets pour blesser et ses tests de force.
- fast combo : coût : 1 , paradoxe : non , pour chaque AC dépensé ce tour, la figurine lance deux dés.
- super speed lever 1 : coût : 1 , paradoxe : non , déplace la figurine de 10 cm en suivant les règles de mouvement habituelles.
- super speed lever 2 : coût : 2 , paradoxe : 6+ , déplace la figurine de 20 cm en suivant les règles de mouvement habituelles.
- metabolize wounds : coût : 2 , paradoxe : non , enleve 1 marqueur dégât (tout type) de la figurine.
- super speed lever 3 : coût : 3 , paradoxe : 5+ , déplace la figurine de 30 cm en suivant les règles de mouvement habituelles.
- matter control : coût : 3 , paradoxe : 6+ , jusqu'à la fin du tour, la figurine gagne Kevlar vest et Elusive et n'est pas affectée par les poisons.
- molecular control : coût : 4 , paradoxe : 5+, jusqu'à la fin du tour, la figurine peut traverser les figurines et les décors pendant ses mouvements.
- rapid disarm : coût : 5 , paradoxe : 6+ , choisis une figurine au contact qui ne peut plus utiliser d'armes à distance avec la règle fierarm, mechanic ou beam jusqu'à la fin du tour.
- hyper speed : coût : 6 , paradoxe : 4+ , déplace la figurine n'importe où sur la table.
- hyper fast combo : coût : 6 , paradoxe : 5+ , pour chaque AC dépensé ce tour, la figurine lance trois dés.

À chaque utilisation de pouvoir, si celui-ci à un risque de paradoxe, tu lance un dé. Si il donne un résultat demandé par le pouvoir utilisé, un paradoxe se produit.
Le pouvoir n'est alors pas activé, tu lances deux dés et tu te réfère à ça :

2 : tu enlèves la figurine de la table, elle est comptée comme morte.
3 : ton adversaire déplace ta figurine n'importe où sur la table.
4 : ta figurine n'est pas activée ce tour.
5 : ta figurine ne peut utiliser de MC pour le reste du tour.
6-8 : ta figurine est à terre et subit 2 marqueurs étourdissement.
9 : ta figurine subit un malus de -2 en défense jusqu'à la fin du tour.
10 : ton adversaire déplace ta figurine de 30 cm.
11 : enlève ta figurine de la table. Elle reviendra au contact d'un bord de table au début du prochain tour.
12 : ton adversaire place Black Flash au contact d'un bord de table. Il sera joué par ton adversaire jusqu'à la fin de la partie.
xav'
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Ven 24 Fév 2017, 20:08
interessant mais complexe tout ça.

merci en tout cas pour ta réponse.
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Dok
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batman le jeu de figurine - Page 8 Empty Re: batman le jeu de figurine

Ven 24 Fév 2017, 21:58
C'était la grande nouveauté de l'extension, avec les règles des véhicules.
J'ai jamais testé, tu me dira ce que ça donne si tu testes.
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