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Phags
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AIDE POUR LA LIGUE Empty AIDE POUR LA LIGUE

Lun 21 Juin 2021, 13:38

Voici un petit résumé des règles pour permettre à la ligue de se dérouler dans les meilleurs conditions. Vous trouverez ici tout ce qu’il faut pour vous aider tant dans la création de votre team que dans le déroulement d’un match et aussi comment bien remplir la feuille de match.

Il est évident que vous n’aurez pas la totalité des règles de Blood Bowl mais seulement une aide sur les points essentiels et quelques précisions sur des compétences.

Lisez bien ceci pour que tout le monde soit sur la même ligne de conduite et surtout prenons du plaisir à participer à cette ligue nouvelle formule avec BB20.

Pour rappel nous utilisons les règles de jeu de Blood Bowl 2020 aussi appelé saison 2. Il y a donc des changements dans les règles par rapport au LRB6 que nous utilisions jusque là et seule la version 2020 sera utilisée. Attention aux habitudes.

CREATION D’EQUIPE

Chaque coach possède 1 000 000 pièces d’or pour constituer sa team.
Il faut se conformer au nouveau prix de chaque positionnel au sein du roster que vous aurez choisi.
Vous pouvez tout dépenser ou pas selon votre choix. Mais vous devez impérativement lors de l’inscription de la team à la ligue posséder 11 joueurs minimum.

Le principe du pop n’existe plus à la place nous trouvons les Fans Dévoués.
Lors de la constitution d’équipe vous obtenez automatiquement et gratuitement un fan dévoué. Cette valeur de fan dévoué ne pourra du reste jamais être inférieure à 1.
Si vous voulez investir dans des fans dévoués supplémentaires il faudra les payer (10 000 chacun) (voir page 35 du livre de règle).

La Valeur d’équipe (VE)
Celle ci représente tous les joueurs + le staff + les rr. (Fans dévoués ne comptent pas, ni l’or).
Ce n’est pas la valeur qui nous intéresse le plus.

Valeur d’équipe actuelle (VEA)
Cette valeur aura beaucoup plus d’importance elle représente l’ancienne TV. On reprend la VE moins les joueurs ne pouvant participer au match. (les fans dévoués ne comptent toujours pas)

AVANT MATCH

ordre de la séquence d’avant match
1 : Fans dévoués
2 : Météo
3 : Journaliers
4 : Coup de pouce (inducement)
5 : Prière de Nuffle
6 : Toss

1 ) Fans dévoués
page 37
- Chaque coach lance 1D3
- Chaque coach rajoute le résultat à son nombre de fan dévoué.

Le total représente le facteur de popularité de votre team (important pour la fin de match)

2) Météo
page 37
Le résultat de 2D6 (chaque coach en lance 1) donnera la météo de départ du match.

Canicule : 2
1D3 joueur dans chaque team qui sont sur le terrain en fin de phase s’évanouissent.
Un seul D3 est lancé. Le résultat est le même pour les deux teams. (ex : résultat 2 chaque team perdra 2 joueurs au hasard pour la prochaine phase)

Très ensoleillé : 3
Malus de -1 chaque fois que la caractéristique passe est utilisée.

Normal : 4-10

Averse : 11
-1 pour tout test d’agilité pour attraper, ramasser un ballon ou interférer dans une passe

Blizzard : 12
-1 pour les GFI (dis aussi mettre le paquet ou foncer)

3) Journaliers
page 38
Si l’équipe n’a pas 11 joueurs des journaliers viendront la compléter jusqu’à 11 joueurs. On peut en avoir plus avec les journaliers.

Attention : Maintenant une team doit avoir 11 joueurs pour être complète et donc les journaliers sont obligatoires. (les champions viennent après)

Le journalier est toujours un lineman (0-12 ou 0-16)

C’est un joueur normal possédant la compétence Solitaire 4+.

Chaque journalier compte pour la VAE. Leur coût est égale au coût d’un lineman.

4) Coup de Pouce
page 38

Petite monnaie :
C’est la différence entre les deux VAE.
Celui qui a la plus petite VAE reçoit en Pièce d’or (PO) la différence entre les deux VAE.
Pour info on ne peut pas conserver la petite monnaie. Soit elle est dépensée soit elle est perdue.

Trésorerie :
Les deux coachs peuvent puiser dans leur trésorerie pour acheter des coups de pouce. La team ayant reçue de la petite monnaie rajoute celle ci à sa trésorerie dépensée.
Il est évident que l’argent de la trésorerie dépensé est immédiatement déduit de celle ci.

Achat des coups de pouce :
Si les deux teams peuvent acheter des coups de pouce (dépense de trésorerie) alors les achats se font en même temps. Une fois ceux ci fait les deux coaches révèlent leurs achats.

Coups de pouce commun (les seuls acceptés pour cette première ligue version 2020)

0-4 Cheerleaders 20 000 po
0-3 Assistants 20 000 po
0-1 Mage Météo 30 000 po
0-2 Fûts de Bloodweiser 50 000 po
0-8 Relances supplémentaires 100 000 po
0-3 Pôts de vin 100 000 po (50 000 pour les teams possédants « chantage et corruption)
0-2 Apothicaires 100 000 po
0-1 Assistant funéraires (team « spot de sylvanie ») 100 000 po
0-1 Médecin de la peste (team « Favoris de Nurgle ») 100 000 po
0-1 Débutants déchaînés (team ayant « linemen à vil prix ») 100 000 po
0-1 Chef cuistot 300 000 po sauf pour team « coupe dé à coudre halfing » 100 000 po
Mercenaire : sans limite prix variable
0-2 Champions (prix variable)
0-2 Staff célèbres (prix variable) le même champion ne peut jouer avec les deux teams (attention à vos choix)
0-1 Sorcier (prix variable)
0-1 Arbitre partial (prix variable)

ensemble des coups de pouce visible pages 90 à 95

5) Prière de Nuffle
page 38
Suite à l’achat des coups de pouce on calcule de nouveau la VAE en y ajoutant la valeur des coups de pouces

Celui qui a la valeur la moins élevée fera un tirage sur le tableau des prières de nuffle (page 39) pour chaque tranche complète de 50 000 d’écart.

Il suffit de jeter 1D16 sur le tableau pour connaître la ou les prières retenues.
En cas de doublon de prière refaire un nouveau tirage.

6) Toss
Chaque coach lance 2D6. Celui avec le plus haut résultat choisi de recevoir ou de kicker le ballon.


DEBUT DE PHASE


Une phase c’est le temps entre un engagement et soit la fin de mi-temps soit l’inscription d’un TD.

1 : Placement
2 : Coup d’envoi
3 : Evénement

1) Placement
page 40
11 joueurs doivent être placés sur le terrain. 3 minimum sur la ligne d’engagement et 2 maximum par couloir latéral.
Un des joueur (si plus de 3 sur le terrain) doit obligatoirement être placé dans la zone centrale du terrain et non sur la ligne d’engagement. Ce sera le botteur.

Si l’un des coachs à placé 12 ou plus joueur sur le terrain. Il choisi les joueurs en trop pour n’en laisser que 11 sur le terrain.

2) Coup d’envoi
page 40
Un joueur est désigné comme botteur. Il ne peut être sur la ligne d’engagement ou dans un couloir latéral.

Déviation du ballon une fois que celui ci est botté.
1D6 de distance
1D8 pour la direction
Aucune possibilité d’attraper le ballon pour l’instant. Il est encore en l’air.

La compétence Déferlante se joue à ce moment là.

3) Evénement
page 41
le joueur qui vient de botter le ballon lande 2D6 et vérifie la table d’évènement.

On applique l’évènement.

Le ballon atterri.

PRECISION
A partir de ce moment de la phase si un coach constate que son adversaire à 12 joueurs ou plus sur le terrain (en dehors de la compétence déferlante). Le coach constatant l’erreur choisira aléatoirement un joueur adverse (jusqu’à ce qu’il y en ait que 11 sur le terrain) et ce ou ces joueurs seront expulsés pour la totalité du match.

Il n’y a pas de fair-play. Chaque coach est responsable de son placement.

Il n’y a pas de turnover suite à cette action.

Le coach ayant plus de 11 joueurs sur le terrain et voyant un ou plusieurs de ses joueurs se faire expulser, peut soit utiliser un pot de vin soit faire une contestation auprès de l’arbitre.
En cas de réussite le joueur expulsé rejoindra la réserve. Il pourra participer à la prochaine phase normalement. (règle maison car pas réglée par games)

La compétence déferlante permet d’être à plus de 11 joueurs sur le terrain. La procédure d’expulsion n’est pas appliquée dans ce cas.

Evènement Blitz :
Le coach qui obtient cet évènement n’est pas le coach actif. En conséquence les compétences permettant une relance telle que esquive, équilibre réception ne peuvent être utilisées.


LE JEU

DECLARATION DES ACTIONS

Il est très important de prendre en compte que les actions se déclare lors de l’activation du joueur.
Lorsque l’on déclare l’action, s’il y a une cible (blitz, regard hypnotique, passe transmission…) on se doit de désigner la cible de l’action. On ne peut pas en changer ensuite.
Une fois cela fait on peut bouger son joueur.
Il est tout à fait possible de ne pas effectuer l’action annoncée, celle ci sera perdue pour le reste du tour, mais on ne peut pas changer de cible.

Il n’est pas obligatoire d’avoir une cible éligible (cible trop loin ou autre motif) pour déclarer l’action.

PRECISION

Action de Blitz
Si on déclare un blitz sur une cible ayant la compétence « répulsion » le jet de répulsion s’effectue au moment de la déclaration de l’action. Si échec à la répulsion l’action ne peut avoir lieu, même le mouvement.

Relances
Il est possible d’utiliser plusieurs relances lors d’un même tour. Par contre un dé qui a été relancé et quel qu’en soit le motif ne peut de nouveau être relancé. Le second résultat est obligatoirement gardé.

Perte de sa zone de tacle
Si un joueur perd sa zone de tacle suite à un jet de cerveau lent, gros débile ou regard hypnotique, il perdra en même temps la possibilité d’utiliser ses compétences tant qu’il n’aura pas retrouvé sa zone de tacle. Sauf pour les traits ou compétences contenant un asterix dans sa description.
Exemple : un troll avec blocage esquive qui est gros débile suite à un 1 sur le dé d’activation perd la compétence blocage et esquive s’il se fait bloquer par un adversaire tant qu’il n’aura pas annulé le fait d’être gros débile.


Garde
Permet d’apporter un soutien aussi lorsque l’un de ses coéquipier agresse.
Il est aussi possible d’apporter son soutien à l’un de ses coéquipiers agressé par l’adversaire si on est pourvu de garde.

Caractéristique 1+
Si un joueur possède la caractéristique d’agilité ou de passe de 1+ il échouera automatiquement son action sur un 1 naturel à son lancé de dé.
Par contre s’il obtient un score de 1 suite à des malus il réussira son action.
Exemple : Ag 1+ esquive dans 2 zones de tacles, il subit un malus de -2 au jet de dé.
Résultat du dé 3. 3-2 = 1 action réussie.

Tronçonneuse et Vomi de Troll
Si la tronçonneuse ou le vomi de Troll met à terre son utilisateur il n’y a pas de turnover. Même en cas de sortie.
Pour ces deux caractéristiques il est maintenant possible de choisir entre l’utilisation de la compétence et les dés de blocage lors d’un bloc ou d’un blitz.

Passe rapide
Cette compétence s’utilise lors de la déclaration du blocage ou d’un blitz.
Dans le cas du blitz, la passe rapide se décide et s’effectue au moment de la déclaration du blitz avant l’activation du joueur, donc avant qu’il commence son mouvement
Il est à préciser que dans le cas où la balle se retrouve à terre le joueur blitzant n’est pas obliger de blitzer. Il peut aller ramasser le ballon par exemple. Mais ne pourra pas blitzer une autre cible que celle désignée en début d’activation.

Lancer de coéquipier
les compétences de passe utilisées pour une passe ne sont pas valables pour un lancer de coéquipier.

Blocage multiple
Le blocage des deux cibles se fait en simultané. En conséquence les deux cibles ne peuvent se soutenir mutuellement. De plus après avoir pousser la première cible, la seconde ne pourra pas prendre la place initiale de la première, puisque elle est sensée s’y trouver au moment du blocage.

Sauvagerie animale
Si le titulaire de ce trait met à terre un joueur de sa team suite à échec du jet lors de l’activation. Le joueur mis à terre peut être activé dans le même tour si bien sur il ne l’avait pas été précédemment et si son armure n’a pas été passée.

Marteau Pilon
Si utilisation de la compétence marteau pilon le coach ne pourra pas faire une agression dans le même tour. Et si une agression a été effectuée alors on ne peut utiliser la compétence marteau pilon




APRES MATCH

1 : Résultat et Gains
2 : Fans dévoués
3 : Amélioration des joueurs
4 : Embauche et renvois
5 : Erreurs coûteuses


1) Résultat et Gains
page 69
Le résultat c’est le score final du match.

Les gains sont calculés comme suit :
((facteur de popularité des deux teams) / 2 + Nbre de TD de votre team) * 10 000.

2) Fans dévoués
page 69
- Si vous avez gagné lancez 1D6.
Si résultat => à vos fans dévoués augmentez
les fans dévoués de 1.
- Si égalité les fans dévoués n’augmente pas et
ne baisse pas.
- Si vous perdez le match lancez 1D6.
Si le résultat est inférieur à vos fans dévoués
vous réduisez de 1 le nombre de fans dévoués.

3) Amélioration des joueurs
page 70
Ajoutez le nombre d’xp (ou psp) aux joueurs ayant réussis des actions particulières.

Passe réussie : +1
Lancer de coéquipier réussie : +1
Détournement de passe : +1
Interception de passe : +2 (ne marque pas le détournement dans ce cas)
Elimination (sortie) : +2 (avec dés de blocage)
Touch-Down : +3
Joueur du match : +4

Joueur du match :
Celui ci se détermine en fin de match de façon aléatoire entre les joueurs ayant participé au match et n’étant pas mort. Les champion sont exclus du tir
age au sort.

Dépenser les PSP
Il est possible de dépenser ses PSP selon le tableau ci-dessous. (fourni dans le livret sur le site trop chiant de faire un tableau)

Pour le choix aléatoire on choisi le domaine de compétence et ensuite on lance 1D6+1D6 dans le domaine de compétence.
Si le joueur a déjà la compétence on renouvelle le tirage au sort dans le même domaine. On ne peut avoir deux fois la même compétence. Avoir déjà châtaigne +1 et le prendre de nouveau ne permet pas d’avoir châtaigne +2.
Si le joueur ne peut pas utiliser la compétence (frénésie et projection par exemple) on refait le tirage au sort dans le même domaine.

Amélioration de caractéristique :
Le coach choisissant l’amélioration de caractéristique lance 1D16 (tableau fourni dans le livret trop chiant sur le site de faire un tableau)

1-7 : mouvement ou armure
8-13 : Mouvement, passe ou armure
14 : Agilité ou passe
15 : Force ou agilité
16 : Caractéristique au choix

Si le jet ne vous convient pas vous pouvez prendre une compétence secondaire à la place. Mais au prix de l’augmentation de caractéristique.

On ne peut améliorer une caractéristique plus de deux fois, ou delà des valeurs maximum suivantes :

CP aléatoire : + 10 000 po
CP choisie ou CS aléatoire: + 20 000 po
CS choisie : + 40 000 po
+1 armure : + 10 000 po
+1 Mouvement : + 20 000 po
+1 Passe : + 20 000 po
+1 Agilité : + 40 000 po
+1 Force : +80 000 po

4) Embauche et renvoi de joueur
page 72
Possibilité d’embaucher de nouveau joueur en respectant les limitations habituelle.
On peut engager le journalier ayant participé au match ; Dans ce cas il fera parti de l’effectif et perdra la compétence solitaire.

Possibilité de renvoyer un joueur n’intéressant plus le coach

5) Erreurs Coûteuse
page 73
si vous avez 100 000 ou plus de po dans votre trésorerie il faut faire un jet d’erreur coûteuse. (tableau fourni dans le livret trop chiant sur le site de faire un tableau)



REMPLIR LA FEUILLE DE MATCH



Il est important de bien remplir la feuille de match pour un bon suivi de ligue.

Si tout le monde s’y attelle comme il faut ce sera simple et efficace pour le commissaire de ligue et surtout pas décourageant.

Coach
TD
Gains
Fans dévoués
Blessure
PSP
Amélioration
Embauche renvoi
Erreurs coûteuses
Transmission au commissaire de ligue

1) Coach
Il suffit d’inscrire le nom du coach

2) TD
Nombre de TD de l’équipe

3) Gains
Le nombre de po gagnées

4) Fans dévoués
précisé si +1, 0 ou -1 fan dévoué

5) Blessure
Donner le numéro du joueur sa position et le type de blessure

6) Psp
Donner le numéro du joueur sa position et le nombre de psp gagné (avec l’action pour vérification)

7) Amélioration
Préciser le numéro du joueur sa position, le nombre de psp dépensé, le type de compétence (CP aléatoire, choisie ou CS…) et la compétence obtenue
Enlever le nombre de psp dépensé au total



Cool Embauche et Renvoi
Préciser les embauches (avec le coût) de joueur et les renvois de joueur.

9) Erreurs coûteuses
Effectuer si besoin le jet d’erreur coûteuse.

10) Transmission de la feuille de match
Envoyer par MP la feuille de match au commissaire de ligue pour vérification et mise à jour de la team sur le forum.

Ensuite il vous suffira de vérifier que votre team est correctement remplie sur le forum.

Laurent
Laurent
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Personnage
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Lun 21 Juin 2021, 15:27
Quel boulot ! Merci Phags.
Nikøø
Nikøø
Orque noir balafré
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Age : 101

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Lun 21 Juin 2021, 20:20
cheers cheers
dhampy
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Lun 21 Juin 2021, 22:19
Super taff Phags !!!
Merci beaucoup de reprendre les rennes de cette prochaine Ligue.

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".
-Merlin, le rassemblement du Corbeau.
"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".
-La Taxe Militaire.
- Sponsor d'Alphonse Labagnole:  "... il va y avoir une poussée d'André-Aline !!! ".
Phags
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Chef de clan
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Mar 27 Juil 2021, 21:20
Je vous ai préparé un petit livret individuel reprenant le texte ci dessus et aussi les tableau pour aider dans cette nouvelle version. Je vous les donne dimanche lors du summer bowl

Si au court de la saison un coach prend une compétence ayant une particularité je mettrai à jour ce post pour qu'il n'y ait pas d’ambiguïté sur son utilisation
Phags
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Mer 28 Juil 2021, 21:58
AGRESSION

Si vous agressez et que vous vous faites prendre par l'arbitre vous avez 2 possibilités :

- Contester
- Pot de vin

Précision :
si un 1 a été obtenu sur la contestation on ne peut pas donner un pot de vin à l'arbitre cette fois ci.
On n'a qu'une seule tentative de pot de vin pour une même action d'agression ou de tentative de corruption pour une même arme secrète à la fin d'une phase.
Kross
Kross
Orque noir balafré
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Sam 31 Juil 2021, 12:16
Beau boulot ! Merci Phags
vince536
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Sam 31 Juil 2021, 17:35
Bravo Phags pour ton travail
Phags
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Chef de clan
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Dim 22 Aoû 2021, 20:55
PRECISION IMPORTANTE (surtout pour Pilou et ses orcs noirs)

Projection annule bien glissade contrôlée mais projection n'est pas annulé par la glissade contrôlée. Ce qui fait que la projection fonctionne sur un joueur ayant glissade contrôlée

(discuter pendant les tournois ça apporte un vrai plus quand on arbitre Very Happy )

Laurent et vince536 aiment ce message

Phags
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Lun 29 Nov 2021, 22:55
MISE A JOUR DE LA FAQ

IMPORTANT

Clarification du LIVRE DE REGLES


Si une équipe possède moins de 11 joueurs pour un match (ligue), est-elle obligée de recruter des journaliers pour monter à 11, avant de prendre d’autres inducements ?

Oui


Si un joueur est expulsé (via la règle des “Trop de joueurs sur le terrain”), peut-on contester ou utiliser un pot de vin pour l’empêcher d’être expulsé ?

Oui, mais au lieu de rester sur le terrain, ils vont en réserve


Une équipe avec des joueurs possédant le trait swarming peut-elle être considérée comme ayant trop de joueurs sur le terrain, lorsqu’il y en a plus de 11 ?

Non


Si un joueur possédant la compétence Chataigne fait un blocage et choisit “les 2 au sol” et va lui-même au sol, peut-il utiliser chataigne sur son adversaire ?

Non, il est considéré comme au sol et ne peut utiliser cette compétence.


Un joueur choisissant d’augmenter au hasard l’une de ses caractéristiques, peut prendre à la place une compétence secondaire (au prix d’une augmentation de carac). Peut-il également prendre une compétence primaire ?

Oui (une seule compétence et pas deux)


Un arbitre partial peut-il être utilisé sur un joueur possédant la compétence sournois faisant un double sur le jet d’armure ?

Oui, le joueur sournois est expulsé


Lorsqu’un joueur avec la compétence Frénésie effectue un blocage contre un joueur possédant la compétence répulsion, si le premier bloc entraîne que le joueur bloqué soit repoussé, faut-il rejeter un jet de répulsion ?

Oui


Ma compétence “Arracher le ballon” peut-elle être utilisée sur un joueur utilisant la compétence “Stabilité” ?


Oui, le joueur lâche le ballon depuis sa case



Un joueur possédant les compétences Griffes & Chataigne peut-il utiliser les deux compétences sur un jet d’armure ?

Non, on t’avait déjà dit


Quand exactement un joueur avec la compétence “Passe en course” peut-il bouger après sa passe ?

Après que le ballon ait été attrapé sans causer de TO


Que se passe-t-il lorsqu’un joueur avec le trait “Bombardier” et la compétence “Passe assurée” fait un fumble sur un lancer de bombe ?

Il garde la bombe en main, elle n’explose pas et son activation se termine.


Un joueur réalisant une action de lancer de bombe peut-il utiliser la compétence passe en course pour se déplacer après le lancer de bombe ?

Oui (on ne peut ^pas se déplacer avant le lancer de bombe)


Poignard peut-il comboter avec blocages multiples pour poignarder 2 joueurs ?

Oui


Un joueur au sol ratant son jet de Sauvagerie Animale doit-il tout de même péter la tronche à un de ses coéquipiers ?

Oui


En utilisant le trait Bombardier, une reroll peut-elle être utilisée pour relancer le jet d’explosion d’une bombe ayant été réceptionnée ?

Non


Un joueur déclarant une action d’hypnose doit-il annoncer sa cible avant de bouger ?

Oui


Un joueur enraciné peut-il utiliser marteau-pilon ou lutte pour aller au sol et ne plus être enraciné ?

Oui


Si un arbitre partial a été recruté en inducement, celà veut-il dire qu’on ne peut plus faire de 1 à la contestation ?

Un 1 naturel, n’est pas forcément un échec sur le jet de contestation. Donc avoir un arbitre partial signifie qu’un coach ne pourra jamais être expulsé, le +1 au jet s’appliquant forcément.













Errata du LIVRE DE REGLES

Swarming : Trés important pour les bas-fonds cela change beaucoup de chose

Les joueurs doivent être placés dans leur moitié de terrain.
Lorsque l’on utilise swarming, un coach ne peut rajouter plus de joueur avec le trait swarming que de joueurs alliers possédant le trait swarming déjà sur le terrain.
Par exemple, si une équipe a 2 joueurs swarming sur le terrain (parmi ses 11 joueurs) et obtient un 3 sur le D3 des joueurs swarming pouvant entrer sur le terrain, seuls 2 joueurs pourront rentrer.



Hakflem passe de 180k à 210k PO


Morg passe de 340k à 380 kPO

dhampy
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Mer 01 Déc 2021, 17:32
Merci pour tous ces infos Phags.

_________________
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C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
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