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Lun 17 Fév 2014, 21:19
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limbes d'acheron Fmvch011

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2 (1 par cartes)
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limbes d'acheron Fmvrg010

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3 (3 parcartes)
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3 (3 par cartes)
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Dernière édition par xav' le Ven 07 Mar 2014, 18:34, édité 3 fois
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limbes d'acheron Empty Re: limbes d'acheron

Lun 17 Fév 2014, 21:22
si quelqu'un veut se lancer, a faire une bande a 300 pts, se sera avec plaisir
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limbes d'acheron Empty Re: limbes d'acheron

Mer 19 Fév 2014, 15:42
J'aime bien les paladins noirs et les pantins morbides surtout le deuxième  Smile 

en 300 points ça peux donner:

Kain le fléau 147 points
3 Paladins noirs 123 points
5 Pantins morbides 30 points
-----------------------------
Total 300 points

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limbes d'acheron Empty Re: limbes d'acheron

Mer 19 Fév 2014, 16:06
ok, ça marche.

je marquerai sur ce post les compétences de ton équipe.
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limbes d'acheron Empty Re: limbes d'acheron

Mer 19 Fév 2014, 16:14
kain le fléau

Enchaînement/X (active)

Un combattant doté d'Enchaînement/X peut acquérir des dés de combat supplémentaires. Cette compétence peut être activée au moment où le joueur qui contrôle le combattant répartit ses dés de combat. Chaque dé supplémentaire ainsi acquis réduit l'ATT et la DEF du combattant de 1 point. X détermine le nombre maximal de dés supplémentaires pouvant être acquis grâce à cette compétence.
Les modifications dues à cette compétence ne durent que le temps du combat en cours. S'il participe à un nouveau combat lors du même tour, le combattant peut de nouveau bénéficier d'Enchaînement/X.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.


Contre-attaque (P. 134) conf 3.5

Le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Contre-attaque (active) : Un combattant doté de Contre-attaque gagne un dé d’attaque supplémentaire pour chaque défense réussie et dont le résultat final est supérieur d’au moins deux points au résultat final de l’attaque ainsi parée. Ce dé d’attaque est ajouté à la réserve d’attaque du combattant pour le combat en cours. Il peut combiner ce dé à d’autres dés d’attaque pour réaliser des Coups de maître, s’il est capable d’en effectuer.
Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le joueur qui contrôle le combattant doté de Contre-attaque doit faire le choix suivant :

  Soit il conserve son dé de défense ;
  Soit il perd son dé de défense (aucun test requis) et gagne un dé d’attaque supplémentaire.

Les dés d’attaque acquis grâce à Contre-attaque sont perdus à la fin du combat.


Bretteur (passive)

Lorsque les dés de combat d'un Bretteur sont répartis avant un combat, l'un d'eux est gardé en réserve par le joueur qui le contrôle. Ce dé peut être utilisé pour résoudre toute action (attaque défense, contre-attaque, coup de maître, etc...) lors de n'importe quelle passe d'armes du combat.
Si le joueur l'utilise pour se défendre, ce dé est considéré comme un dé de défense (si, par exemple, le test d'Attaque de l'attaquant est un échec automatique, le dé n'est pas perdu et demeure en défense).
Si un combattant annonce une défense soutenue alors qu'il n'a pas encore utilisé le dé mis de côté, celui-ci est automatiquement placé en attaque.
Bretteur est sans effet si le combattant est soumis à un effet qui le contraint à placer tous ses dés en attaque ou en défense.



paladins noirs



Enchaînement/X (active)

Un combattant doté d'Enchaînement/X peut acquérir des dés de combat supplémentaires. Cette compétence peut être activée au moment où le joueur qui contrôle le combattant répartit ses dés de combat. Chaque dé supplémentaire ainsi acquis réduit l'ATT et la DEF du combattant de 1 point. X détermine le nombre maximal de dés supplémentaires pouvant être acquis grâce à cette compétence.
Les modifications dues à cette compétence ne durent que le temps du combat en cours. S'il participe à un nouveau combat lors du même tour, le combattant peut de nouveau bénéficier d'Enchaînement/X.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.


Contre-attaque (P. 134) conf 3.5

Le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Contre-attaque (active) : Un combattant doté de Contre-attaque gagne un dé d’attaque supplémentaire pour chaque défense réussie et dont le résultat final est supérieur d’au moins deux points au résultat final de l’attaque ainsi parée. Ce dé d’attaque est ajouté à la réserve d’attaque du combattant pour le combat en cours. Il peut combiner ce dé à d’autres dés d’attaque pour réaliser des Coups de maître, s’il est capable d’en effectuer.
Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le joueur qui contrôle le combattant doté de Contre-attaque doit faire le choix suivant :

 Soit il conserve son dé de défense ;
 Soit il perd son dé de défense (aucun test requis) et gagne un dé d’attaque supplémentaire.

Les dés d’attaque acquis grâce à Contre-attaque sont perdus à la fin du combat.

Juste (passive)
Les Justes sont dotés de la compétence ' Immunité/Peur ' et ne peuvent en aucun cas passer sous le contrôle de l'ennemi.
En outre, lorsqu'un Juste place tous ses dés de combat en attaque, il bénéficie d'un + 1 en Attaque jusqu'à la fin du combat. Ce bonus ne se cumule pas avec celui de Bravoure.

pantins morbides :

Mort-vivant (passive)

Les Morts-vivants bénéficient des compétences ' Immunité/Toxique ' et' Immunité/Peur ', mais sont affectés par la PEUR que causent les Hypériens. En outre, tous les combattants considèrent les Morts-vivants comme des adversaires effrayants.
Lorsqu'un test utilisant la DIS d'un Mort-vivant doit être effectué, on considère que cette valeur est nulle (DIS 0).
Sauf exception, un Mort-vivant ne peut bénéficier des avantages de Commandement/X que de la part d'autres Morts-vivants.
Marcus Kyle
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limbes d'acheron Empty Re: limbes d'acheron

Jeu 20 Fév 2014, 19:50
mon p'ti Pilou, un conseil de ( vieux) joueur. le combo Azazel/Melmoth est tout simplement ultime à cette échelle, la compétence " frères de sang " fait que tu en paies 1( ou les 2, je sais plus) moins cher et tu te retrouve avec un Tank/chef d'armée et une DPS mage, ajoute à ça le sort " invocation de pantins morbides" et un autre sort de buff( pas de dégâts, pour ça faut voir la cible et ça ça veut dire se découvrir), 2 Paloufs noir, 2 goules que tu utilise pour déstabiliser une aile( ça court vite et avec ambidextrie, ça tape bien) ou pour aller chercher les tireurs/mages/planqués adverses. Et autant de pantins qu'il te reste de points. une Masse de pantins avec Melmoth au dernier rang, Azazel qui suit et ré-invoque les morts et les palouf comme gardes du corps perso/troupe de choc prêts à foncer dès que tu as fait le trou en mettant tous leurs dés en defense, pour chaque défense réussi => 1 attaque gratuite.
What can possibly go wrong ?
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Ven 21 Fév 2014, 12:36
donne lui pas trop de bonnes idées non plus  What a Face 

Pilou
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Ven 21 Fév 2014, 21:29
Merci Xav pour le récap j’ imprime ça direct  Wink 

Et merci Marcus pour tes conseils de fin tacticien  Twisted Evil
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Ven 21 Fév 2014, 21:56
on verra pour les sorts de ton boss, plus tard.

iconoclast il se nourri de la foi de ses adversaires.

donc plus efficace au contact avec ses adversaires !!!
Marcus Kyle
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Ven 21 Fév 2014, 22:04
les sorts de prétre c'est tout pourri.  Rolling Eyes
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