La Horde
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Phags
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Chef de clan
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Date d'inscription : 07/06/2012

Compétences Général Empty Compétences Général

Ven 06 Aoû 2021, 20:23
Voici une aide sur les compétences.
En rouge celles qui sont obligatoires et en noire celles qui sont facultatives
En bleu les changements

Arracher le Ballon : Le défenseur repoussé lors d’un blocage (ou blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle rebondit d’une case d’où il est repoussé.

Blocage : Peut ignorer le résultat « les deux à terres » lors d’un blocage.

Frappe précise : D6 du coup d’envoi divisé par 2 arrondi à l’inférieur (1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3) ATTENTION si ce joueur effectue le coup d’envoi. Il doit être impérativement dans positionné dans la section centrale et hors ligne d’engagement

Frénésie : Si défenseur repoussé lors d’un blocage, l’attaquant doit poursuivre (si possible) et faire un second blocage et doit de nouveau poursuivre si possible (obligation de mettre le paquet si nécessaire). Si défenseur a stabilité cela n’annule pas la frénésie. Seul résultat blocage au dé annule frénésie.

Intrépide : Lors d’un blocage, si 1D6+F>F du défenseur, l’attaquant égalise sa force avec celle du défenseur, ce jet ne se fait que si défenseur a une force supérieur à l’attaquant. Si frénésie il y a 2 jets d’intrépidité si second blocage nécessaire.

Joueur Déloyal (+1) : +1 au jet d’armure ou de blessure (au choix après jet de dés) lors d’une agression.

Lutte : En cas de « les deux plaqués au sol » (si suite à un jet de dés de blocage, le joueur peut décider que les deux joueurs soient mis à terre (pas de jet d’armure et pas de turnover)

Parade : Annule la possibilité pour l’adversaire de poursuivre suite à un blocage. L’adversaire effectuant un blitz peut continuer à son mouvement.
Non utilisable contre chaîne et boulet et juggernaut en blitz.

Poursuite : Permet de suivre un adversaire que le joueur « marque » et qui se déplace volontairement hors de sa zone de tacle.
Jetez (1D6+M)-M adverse. Si résultat 6+ ou 6 naturel le joueur se déplace dans la case laissée vacante. Si 5 ou moins rien ne se passe. Compétence utilisable à chaque déplacement de l’adversaire tant qu’il est marqué. Si plusieurs joueurs au contact possèdent parade un seul joueur peut utiliser la compétence, au choix du coach et annoncé avant el jet de dé.

Prise sûre (dextérité) : Relance un échec pour ramasser le ballon. Annule arracher le ballon.

Pro : 1 seule fois durant son tour actif, si 3+ sur 1D le joueur peut relancer 1 dé (unique ou dans un groupe de dé qui n’a pas été relancé). Sauf armure ou blessure. Après le jet de pro on ne peut utiliser une relance provenant d’une autre source.
Ne peut être utiliser lors de l’évènement blitz ou tout autre tour de l’adversaire.

Tacle : Annule la compétence esquive d’un adversaire « marqué » ou lors d’un blocage.
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