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Phags
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Chef de clan
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Date d'inscription : 07/06/2012

Compétences d'Agilité Empty Compétences d'Agilité

Ven 06 Aoû 2021, 20:37
Voici une aide sur les compétences.
En rouge celles qui sont obligatoires et en noire celles qui sont facultatives
En bleu les changements

Défenseur : Durant le tour adverse, les adversaires « marqués » ne peuvent utiliser garde

Equilibre : Relance un échec pour « foncer » durant le tour d’équipe. Ne peut donc être utilisé lors d’un évènement blitz ou tout autre hors du tour actif du coach.

Esquive : Relance 1 fois par tour d’équipe, une esquive raté Attention ne fonctionne pas si vous tirer blitz à l’évènement  car ce tour n’est pas votre tour d’équipe. Influence le blocage.

Glissade contrôlée : Le coach de ce joueur choisit la case de repoussé (doit être adjacente et inoccupée). Sauf si aucune case disponible.

Libération contrôlée : Si « plaqué » ou « mis à terre » (pas sur une « chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
En cas d’arracher le ballon cette compétence ne fonctionne pas sur le repoussé. Le ballon rebondit normalement.


Réception : Relance en cas d’échec pour réceptionner le ballon.

Réception plongeante : Possible de réceptionner une passe, un renvoi ou un coup d’envoi (pas un rebond) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa zone de tacle. Si plusieurs concernés dans l’ordre indiqué par le coach les possédant peuvent tenter leur chance jusqu’à ce que l’un réussisse ou que tous aient raté.
+1 pour réceptionner une passe précise ciblant la case où le joueur se trouve.

Rétablissement : Un joueur « mis à terre » se relève sans dépenser de point de mouvement.
Peut faire un blocage si réussite d’un jet d’agilité à +1. S’il rate ce test il reste « mis à terre » et son action se termine.

Saut : Réduit de 1 (reste un minimum de -1 obligatoire) les modificateurs négatifs des tests d’Ag des actions pour « enjamber ». Peut également « enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur debout.
Incompatible avec échasse à ressort


Sournois : Lors des agressions n’est pas expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur le jet d’armure. Sur le jet de blessure il est expulsé.
Peut également continuer à se déplacer (s’il lui reste du mouvement) après avoir commis l’agression.

Sprint : Peut « foncer » 3 fois au lieu de 2.

Tacle plongeant : Si un joueur adverse tente d’esquiver, enjamber ou sauter, pour quitter une case où il est marqué par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le tacle plongeant est mis à terre dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait 2 au résultat du jet de dé précédent.
Si plusieurs joueurs avec tacle plongeant marquent le joueur actif, un seul, désigné par son coach, peut utiliser tacle plongeant.
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