La Horde
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Phags
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Chef de clan
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Date d'inscription : 07/06/2012

Compétences Mutations Empty Compétences Mutations

Ven 06 Aoû 2021, 20:48
Voici une aide sur les compétences.
En rouge celles qui sont obligatoires et en noire celles qui sont facultatives
En bleu les changements

Bras supplémentaires : +1 pour réceptionner, pour interférer avec une passe ou pour ramasser le ballon.

Cornes : +1 en Force sur touts les blocages lors d’un blitz (avant tout autre modificateur)

Deux têtes : +1  au jets d’agilité pour les esquives.

Grande Gueule : offre une relance lors d’un échec pour réceptionner et annule arracher le ballon.

Griffes : Lors d’un jet d’armure contre un joueur « plaqué » au cours d’un blocage (même lors d’un blitz) réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
Ne peut être combiné avec châtaigne puisque le 8+ et avant modificateur.

Main démesurée : le joueur ignore les modificateurs dus au « marquage » ainsi qu’à la météo pluie quand il tente de ramasser le ballon.

Peau de fer : annule la compétence griffes. (précision si vous obtenez cette compétence de façon aléatoire et que votre armure d’origine est de 7 ou moins vous conservez quand même cette compétence car la possibilité d’augmenter votre armure est existante)

Présence perturbante : -1 aux passes, lancer de coéquipier et de bombes, tentative de réception ou interférence avec une passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « mis à terre », « sonné » ou ayant perdu sa zone de tacle.


Queue préhensible : -1 aux test d’agilité des adversaires qui tentent d’esquiver, enjamber ou sauter pour quitter la case que le joueur marque.
Si plusieurs joueurs avec cette compétence marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.

Répulsion : Quand est annoncé sur ce joueur un blocage (même un blitz) ou pour faire une attaque spéciale (même si le joueur a perdu sa zone de tacle) le coach adverse doit réussir un jet de 2+ sur 1D6.
Lors du blitz si l’attaquant rate son jet (effectué lors de la déclaration de l’action et de la cible) alors le joueur blitzant ne peut effectuer celui-ci et n’est pas activé même pour le mouvement.

Tentacules : Permet de retenir sur place un joueur adverse que le joueur marque et qui se déplace volontairement hors de sa zone de tacle.
Jetez (1D6+F)-F adverse. Si résultat 6+ le joueur est maintenu sur place. Si 5 ou moins le joueur peut quitter la case.
Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse)
Si plusieurs joueurs avec tentacule marquent le même joueur un seul peut  utiliser la compétence

Très longue jambe : Réduit de 1 (un minimum de -1 est toujours appliqué en malus) les modificateurs négatifs des jets d’agilité pour enjamber, ou sauter (s’il possède la compétence)
+2 pour interférer avec une passe.
Ignore perce-neige.
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