La Horde
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-55%
Le deal à ne pas rater :
Coffret d’outils – STANLEY – STMT0-74101 – 38 pièces – ...
21.99 € 49.04 €
Voir le deal

Aller en bas
Phags
Phags
Chef de clan
Chef de clan
Date d'inscription : 07/06/2012

Traits  Empty Traits

Ven 06 Aoû 2021, 21:14
Voici une aide sur les traits des joueurs
En rouge celles qui sont obligatoires et en noire celles qui sont facultatives
En bleu les changements

Animosité (x) : Le joueur acceptera de transmettre ou de passer le ballon à un coéquipier de race différente (indiqué entre parenthèses) sur 2+ avec 1D. En cas de 1, il finit son tour et l’action est perdue. N’affecte pas les mercenaires et star players.

Arme secrète : le joueur est expulsé à la fin de d’une phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas.

Bombardier : Action spéciale de lancer une bombe (un seul bombardier en jeu peut le faire lors d’un même tour). Il doit pour cela être debout au moment de l’activation et ne pas effectuer de mouvement. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de rebonds) et comme une action de passe (compétence sur le ballon utilisable).
Si maladresse, elle explose sur place. (pas de turnover)
Si échec pour réceptionner, elle explose dans la case du receveur.
Peut être réceptionnée même si le joueur est en possession du ballon.
Si elle est réceptionnée : 1D6 sur 4+ elle explose, sur 1-3 doit être relancée.
Si elle sort du terrain, elle explose dans le public.
Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage raté, joueur au sol) elle explose
Lorsqu’elle explose tout joueur sur la case est touché automatiquement, les joueurs sur les cases adjacentes sont touchés sur 4+.
les joueurs touchés sont « plaqués » et doivent faire un jet d’armure avec un bonus de +1 applicable au choix sur l’armure ou la blessure après le jet de dés.

Botter un coéquipier : ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe pendant un même tour. Mais en sus d’une passe ou d’un lancer de coéquipier, sur un poids plume adjacent et debout.
S’utilise comme lancer un coéquipier, sauf en cas de maladresse, le poids plume doit faire un jet de blessure (sonné traité comme ko). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le poids plume portait le ballon il rebondit depuis la case qu’il occupait.

Cerveau lent : Avant toutes actions (même si mis à terre ou sans zone de tacle) doit jeter 1D6. Sur 1 ne peut rien faire et perte de sa zone de tacle. S’il s’agit d’une action unique (blitz…) l’action est perdue pour le tour.

Chaîne et boulet : Ne peut se mouvoir qu’avec le gabarit de renvoi et 1D6 pour chaque point de mouvement.
Pas besoin de jet d’esquive pour sortir d’une zone de tacle.
Peut se retrouver dans le public suite à son mouvement
S’il rentre dans une case où se trouve le ballon, ce dernier rebondit.
Peut foncer s’il le désire
Si un joueur (de n’importe quelle équipe) se trouve debout sur une case où il entre, faire un test de blocage.
Les joueurs à terre ou sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’armure.
S’il s’agit d’un membre de son équipe le jet de blocage se fait sans aucun soutien. Et à terre on fait le jet d’armure comme s’il s’agissait d’un adversaire.
Obligation de poursuivre.
S’il chute, jet de blessure direct. Sonné = ko.
Compétence interdite pour un chaîne et boulet : Frénésie, tacle plongeant, projection, saut, blocage multiple, poursuite, sur le ballon.

Contagieux : 1 joueur adverse tué sur blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe (placé dans le box des réserves , même si déjà 16 joueurs dans la team) en tant que rotter lineman.
La victime doit avoir une force 4 ou moins et ne posséder aucun des traits suivants : minus régénération, décomposition.
Peut être embaucher à la fin du match si effectif ne possède pas 16 joueurs dans sa team.

Décomposition : Si le joueur subit une « élimination » il doit ajouter +1 au jet sur le tableau des éliminations.

Déferlement : Au début de chaque phase, lors du coup d’envoi (avant le jet sur la table d’évènement), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer de sla réserve et les placer sur le terrain (hors Los et couloir latéraux), même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain.

Echasse à ressort : [color:c444=#0000ffPendant son mouvement le joueur peut sauter au lieu d’enjamber, que sa case soit occupée ou non, par un joueur debout ou non.]De plus il ignore les modificateurs liés au « marquage » sur les cases de départ et d’arrivée.
Ne peut avoir saut

Fureur débridée : Avant toutes action (même si à terre ou sans zone de tacle) jetez 1D6.
Sur 1-3 ne peut rien faire. L’action annoncée si elle est unique pour le tour elle est perdu pour celui ci.
Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un blitz ou d’un blocage, ainsi que d’une action spéciale remplaçant le blocage (poignard tronçonneuse)

Gerbe de vomi : A la place d’un blocage (même lors d’un blitz) jetez 1D6.
Sur 1 le joueur se vomi dessus. (pas de turnover)
Sur 2+ il vomit sur son adversaire.
La victime fait un jet d’armure. Si réussi la victime est  « mise à terre » et subit un jet de blessure.
Non utilisable avec frénésie et blocage multiple. Mais n’empêche pas d’acquérir ces compétences.


Gros débile : Avant toutes actions (même si à terre ou sans zone de tacle) jetez 1D6
Sur 1-3 ne peut rien faire et perd l’action annoncée. Si elle est unique pour le tour elle est perdue pour celui ci. I perd sa zone de tacle
+2 au dé si un ou plusieurs coéquipiers, n’ayant pas le trait gros débile, et ayant leur zone de tacle, sont adjacents

Lancer de coéquipier : permet de lancer un coéquipier ayant la caractéristique poids plume si force 5 ou +.  (Attention cela signifie qu’un joueur ayant perdu un point de force et se retrouvant à 4 de force ne peut lancer un coéquipier).

Microbe : +1 à toutes ses esquives
n’applique pas le malus de -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa zone de tacle lors d’une esquive.

Minus : ignore les modificateurs liés au « marquage » quand il esquive (sauf si bombardier, tronçonneuse ou piqué)
Un adversaire tentant d’interférer avec la passe d’un minus reçoit +1 à son test d’agilité
Les jets de blessure se font sur une table dédiée au minus.


Piqué : Le joueur utilise le gabarit de renvoi au lieu de celui de direction aléatoire quand il est lancé (il ne ricoche pas avant d’atterrir)
Il se déplace 1D3 case dans la direction déterminée. (Attention ce n’est plus 3 jets de dés mais un seul D3)
Poids plume : permet d’être lancé si force 3 ou moins.

Poignard : Au lieu d’un blocage (même lors d’un blitz), faire un jet d’armure sans modificateur. Si le test est réussi la victime est « mise à terre » et subit un jet de blessure.
Si cela à lieu lors d’un blitz c’est une fin de mouvement après le coup de poignard.

Prendre racine : Avant toutes actions (même à terre ou sans zone de tacle) jetez 1D6. Sur 1 ne peut plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase ou s’il est « mis à terre », ou « plaqué ».
Ne peut faire que des actions qui ne demande pas de se mouvoir s'il a pris racine.  
Si déclaration d’une action unique nécessitant de se déplacer celle-ci est perdue pour le tour.

Regard hypnotique : Action spéciale (peut se mouvoir avant de la réaliser) permettant de faire un jet d’agilité avec un modificateur de -1 pour chaque « marquage » subit (sauf celui de la victime).  Si le jet est réussi la cible (qui doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa zone de tacle jusqu’à sa prochaine activation.
Ne peut se mouvoir après avoir exécuté le regard hypnotique.

Régénération : Après avoir subit une élimination le joueur peut jeter 1D6
Sur 4+ le joueur va en réserve. Sinon il subit un jet sur la table d’élimination.

Sans les mains : ne peut ramasser, réceptionner ou interférer avec une passe.
S’il entre dans une case contenant le ballon ce dernier rebondit et il y a turnover. (si joueur est le joueur actif)

Sauvagerie animale : Avant toutes actions (même à terre ou sans zone de tacle) jetez 1D6. Ajouter +2 s’il s’agit d’un blitz ou d’un blocage (ou action spéciale remplaçant le blocage)
sur 1-3 : un coéquipier adjacent est « plaqué » (turnover si possesseur de la balle) On effectue un jet d’armure et blessure si nécessaire (appliquer châtaigne, griffe… si le joueur possède ces compétentes)  Le joueur peut alors continuer son activation comme s’il avait fait 4+.
S’il n’y a pas de joueur adjacent, son activation se termine (ainsi que l’action annoncée si elle est unique pour le tour) et il perd sa zone de tacle.
Le joueur mis à terre par sauvagerie animale pourra être activé s'il n'a pas déjà joué et si l'armure n'a pas été passée).


Solitaire (x+) : Le joueur doit réussir un jet d’1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe.
En cas d’échec la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.

Timm-ber : Si le joueur à mouvement 2 ou moins, chaque coéquipier debout « démarqué » qui lui est adjacent offre un +1 pour le jet permettant de se relever.
Un 1 naturel est toujours un échec.

Toujours affamé : Si le joueur tente de lancer un coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test de lancer de coéquipier jetez 1D6. Sur 1 il tente de manger son coéquipier.
Jetez à nouveau 1D6. Sur 1 le coéquipier est mangé et meurt. Sur 2+ le lancer devient une maladresse.

Tronçonneuse : Au lieu de faire un blocage (même durant un blitz) jetez 1D6 (possibilité de ne pas utiliser la tronçonneuse et faire un blocage normal)
Sur 2+ la cible est touchée
sur 1 la tronçonneuse touche son porteur (pas de turnover)
Effectuez un jet d’armure avec un modificateur de +3 pour la victime.
Si réussi la victime est « mise à terre » et subit un jet de blessure.
Si utilisation d’un blitz le mouvement peut continuer après le coup de tronçonneuse.
Si le porteur est plaqué l’adversaire bénéficie du +3 au jet d’armure.
La tronçonneuse peut servir lors d’une agression sous les mêmes conditions que pour un blocage. (ne peut bouger après le mouvement (voir la règle agression))[/b]
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum