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Phags
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Chef de clan
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Date d'inscription : 07/06/2012

Champions pour la ligue  Empty Champions pour la ligue

Dim 08 Aoû 2021, 12:32
CHAMPIONS POSSIBLES PAR ROSTER

Elfes Noirs : Eldril – Gloriel – Grak et Crumblerry – Helmutt – Morg – Roxana – Lucien et Valen – Willow – Zolcath

Bas- Fonds : Black Gobbo -  Grak et Crumblerry – Glart - Hakfem – Helmutt – Varag

Gobelin : Black Gobbo -  Grak et Crumblerry – Glart -  Hakfem – Helmutt – Varag - Morg

Lézard :  Grak et Crumblerry – Helmutt - Karla – Zug – Morg – Grombrindal – Zolcath

Humain : Racine-  Grak et Crumblerry – Griff – Grim – Helmutt – Karla – Zug – Morg – Rumbelow – Grombrindal – Zolcath

Orques : Black Gobbo -  Grak et Crumblerry –  Helmutt – Varag - Morg

Orques Noirs : Black Gobbo -  Grak et Crumblerry –  Helmutt – Varag - Morg

Khemri :  Grak et Crumblerry Gretchem Helmut Grank n’Stein – Whilhem – Bryce

Snot
 : Black Gobbo -  Grak et Crumblerry – Glart -  Hakfem – Helmutt – Varag


CARACTERISTIQUES DES CHAMPIONS

dans l’ordre des caractéristiques : M F Ag CP Ar et prix   (si x dans CP c’est que le champion ne peut effectuer de passe)

BLACK GOBBO : 6 – 2 – 3+ - 3+ - 9+  - 225 000
Bomba rdier - Présence pertubante – Esquive – Solitaire (3+) - Glissade contrôlée – Sournois – Poignard – Minus.
Spéciale : Si Black Gobbo dans l’équipe, vous pouvez effectuer 2 agressions par tour. L’une d’elle est commise par Gobbo.

RACINE : 2 – 7 – 5+ - 4+ - 11+ - 280 000
Blocage – Solitaire (4+) - Châtaigne (+2) – Stabilité – Bras musclé – Crâne épais – Lancer de coéquipier – Timmm-ber.
Spéciale : Si Racine commet une maladresse avec l’action lancer de coéquipier, le joueur lancé rebondit normalement mais atterrit automatiquement sur les pieds.

ELDRIL
 : 8 – 3 – 2+ - 5+ - 8+ - 230 000
Réception – Esquive – Regard hypnotique – Solitaire (4+) - Nerfs d’acier – Sur le ballon.
Spéciale : Une fois par match, Eldril peut relancer un test d’agilité raté quand il tente d’utiliser regard hypnotique.

GLART : 5 – 4 – 4+ - x – 9+ - 195 000
Blocage – Griffe – Projection – Juggernaut – Solitaire (4+) - Stabilité.
Spéciale : Une fois par match quand Glart effetue un blitz, il peut gagner la compétence Frénésie. Vous devez déclarer cette règle spéciale lors de l’activation de Glart. Dans ce cas Glart ne peut pas utiliser projection pendant ce tour.

GLORIEL
 : 7 – 2 – 2+ - 2+ - 8+ - 150 000
Précision – Esquive – Solitaire( 3+) - Passe – Glissade contrôlée – Prise sûre.
Spéciale : Une fois par match quand Gloriel effectue une passe elle peut gagner la compétence passe désespérée. Vous devez déclarer cette règle lors de l’activation de Gloriel.

GRAK : 5 – 5 – 4+ - 4+ - 10+ - 250 000
Cerveau lent – Botter un coéquipier – Solitaire (4+) Châtaigne (+1), Crâne épais.
CRUMBLERRY : 5 – 2 – 3+ - 6+ - 7+
Esquive – Solitaire (4+) - Poids plume – Minus – Prise sûre.
Spéciale : Ils doivent être recurtés ensemble et compte comme champions. Cependant si Grak ou Crumblerry est retiré du jeu à cause d’un KO ou d’une élimination, celui qui reste remplace solitaire (4+) par solitaire (2+)

GRETCHEN : 7 – 3 – 2+ - x – 9+ - 260 000
Présence perturbante – Esquive – Répulsion – Rétablissement – Solitaire (4+) - sans les mains – Régénération – Poursuite – Glissade contrôlée.
Spéciale : Une fois par match après un test d’agilité pour esquiver, Gretchen peut décider de modifier le résultat en y ajoutant sa caractéristique de force.

GRIFF : 7 – 4 – 2+ - 3+ - 9+ - 280 000
Blocage – Esquive – Parade – Solitaire (3+) - Sprint – Equilibre.
Spéciale : Une fois par match Griff peut relancer un dé qui a été jeté pour un dé soit pour groupe de dé. Hors jet d’armure ou de blessure.

GRIM : 5 – 4 – 3+ - x – 9+ - 200 000
Blocage – Intrépide – Frénésie – Solitaire (4+) - Blocage multiple – Crâne épais.
Spéciale : Une fois par match, quand un adversaire avec une force de 5 ou plus est plaqué en résultat d’un blocage de Grim, vous pouvez appliquer un modificateur additionnel de +1 au jet d’armure oud e blessure. A appliqué après le jet de dés.

HAKFLEM : 9 – 3 – 2+ - 3+ - 8+ - 180 000
Esquive – Bras supplémentaires – Solitaire (4+), queue préhensile – Deux têtes.
Spéciale : Une fois par match si un équipier sur une case adjacente à Hakflem est en possession du ballo, quand Hakflem est activé, ce joueur peut être immédiatement plqué et Hakflem peut prendre possession du ballon. Il n’y a pas de turnover.

HELMUTT : 6 – 3 – 3 + - x – 9+ - 140 000
Tronçonneuse – Solitaire (4+) - Pro – Arme secrète – Stabilité.
Spéciale : Une fois par match Helmutt peut utiliser sa compétence Pro pour relancer un seul dé d’un jet d’armure.

KARLA : 6 – 4 – 3+ - 4+ - 9+ - 210 000
Blocage – Intrépide – Esquive – Rétablissement
Spéciale : Une fois par match, quand Karla réussi son jet de compétence intrépide, elle peut augmenter sa caractéristique de force pour être au double de celle de la cible de son blocage.

ZUG : 4 – 5 – 4+ - 6+ - 10+ - 220 000
Blocage – Solitaire (4+) - Châtaigne (+1).
Spéciale : Une fois par match, quand un joueur adverse est plaqué en résultat d’un blocage de Zug, vous pouvez appliquer un modificateur additionnel de +1 au jet d’armure. Peut être appliqué après le jet de dés.

MORG : 6 – 6 – 3+ - 4+ - 11+ - 340 000
Blocage – Solitaire (4+) Châtaigne (+2) – Crâne épais – Lancer de Coéquipier
Spéciale : Une fois par match, si Morg rate le test de passe quand il effectue une passe ou un lancer de coéquipier, vous pouvez relancer le D6

ROXANNA : 8 – 3 – 1+ - 4+ - 8+ - 270 000
Esquive – Frénésie – Rétablissement – Juggernaut – Saut – Solitaire (4+).
Spéciale : Une fois par match, Roxanna peut de tenter de foncer trois fois au lieu de deux. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette règle après avoir foncer deux fois.

RUMBELOW : 6 – 3 – 3+ - x – 8+ - 170 000
blocage – Cornes – Juggernaut – Solitaire (4+) - Sans les mains – Tacle – Crâne épais.
Spéciale : Une fois par match, quand le joueur adverse est plaqué en résultat d’un blocage de Rumbelow, vous pouvez appliquer un modificateur additionnel de +1 au jet d’armure ou de blessure . Modificateur appliqué après le jet de dés.

SKRULL : 6 – 3 – 4+ - 4+ - 9+ - 150 000
Précision – Solitaire (4+) Nerfs d’acier – Passe – Régénération – Prise sûre – Crâne épais.
Spéciale : Une fois par match après un jet de passe pour effectuer une passe, Skrull peut décider de modifier le jet de dé en lui ajoutant sa valeur de force.

LUCIEN SWIFT : 7 – 3 – 2+ - 5+ - 9+ - 340 000
Blocage – Solitaire (4+), Châtaigne (+1) – Tacle.
VALEN SWIFT : 7 – 3 – 2+ - 2+ - 8+
Précision – Solitaire (4+) - Nerfs d’acier – Passe – Passe assurée – Prise sûre.
Spéciale : les frères Swift doivent être recrutés ensemble et comptent comme deux champions. Si Lucien ou Valen est retiré du jeu à cause d’un KO ou d’une élimination, l’autre remplace le trait solitaire (4+) par solitaire (2+)

VARG : 6 – 5 – 3+ - 5+ - 10+ - 280 000
Blocage – Rétablissement – Solitaire (4+) - Châtaigne (+1) – Crâne épais.
Spéciale : Une fois par match, quand le joueur adverse est plaqué en résultat d’un blocage de Varag, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au jet d’armure. Modificateur appliqué après le jets de dés.

GROMBRINDAL 5 – 3 – 3+ - 4+ - 10+ - 210 000
Blocage – Intrépide – Solitaire (4+) - Châtaigne (+1) – Stabilité – Crâne épais.
Spéciale : Une fois par tour d’équipe, quand un coéquipier de Grombrindal se trouve sur une case adjacente à lui est activé, ce joueur gagne la compétence Esquive en force, intrépide, châtaigne (+1) ou équilibre jusqu’à la fin de son activation. Au choix du joueur.

WILLOW : 5 – 4 – 3+ - 6+ - 9+ - 150 000
Intrépide – Solitaire (4+) - Glissade contrôlée – Crâne épais.  
Spéciale : Une fois par match, quand Willow réussi son jet d’intrépide, elle peut augmenter sa caractéristique de forec pour être le double de la cible de son blocage.

ZOLCATH : 5 – 5 – 4+ - 5+ - 10+ - 230 000
Présence perturbante – Juggernaut – Solitaire (4+) - Châtaigne (+1) – Queue préhensile – Régénération – Equilibre.
Spéciale : Une fois par match, quand Zolcath est activé, il peut gagner le trait regard hypnotique. Vous devez déclarer cette règle lors de l’activation de Zolcath.

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