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Winterbowl 2022

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Sam 05 Nov 2022, 12:38
Je vous propose le dimanche 18 décembre pour un beau WinterBowl que je vous concocte

A vos avis et qui sera présent ?

Règlement à venir avec de nouvelles surprises comme à chaque Winter
Alex
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Sam 05 Nov 2022, 14:02
Présent normalement
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Sam 05 Nov 2022, 14:37
Présent
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Sam 05 Nov 2022, 17:06
Alex a écrit:Présent normalement

Toi tu dis présent et tu enlèves le normalement. Tu fais comme Vince tu viens Very Happy

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dhampy
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Sam 05 Nov 2022, 17:24
Présent.

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C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".
-Merlin, le rassemblement du Corbeau.
"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".
-La Taxe Militaire.
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Sam 05 Nov 2022, 20:32
Retraite du blood bowl, donc absent
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Dim 06 Nov 2022, 14:02
La question que vous vous posez tous sans oser demander :
Vince va t'il faire péter la bûche maison ? Winterbowl 2022 Icon_rendeer

_________________
AQUABATS... LET'S GO !!!

Le Teufane et vince536 aiment ce message

vince536
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Dim 06 Nov 2022, 21:01
Ça peut se faire en effet

Le Teufane et timbur aiment ce message

Laurent
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Dim 06 Nov 2022, 23:31
Et la bûche maison attirera-telle Timbur dans cet évènement sportivo-gastronomique ? Razz

timbur et vince536 aiment ce message

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Lun 07 Nov 2022, 08:47
Présent
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Lun 07 Nov 2022, 09:51
Laurent a écrit:Et la bûche maison attirera-telle Timbur dans cet évènement sportivo-gastronomique ? Razz
Ben sta dire que la boîte est encore incapable, à ce jour 7 novembre, de me dire si j'ai ou non mes congés de fin d'année, posés en avril...
C'est ça de bosser dans une micro-entreprise balbutiante.
En résumé : j'en sais rien Winterbowl 2022 Icon_razz

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Lun 07 Nov 2022, 11:55
Voici l'ébauche de règlement que je vous propose

3 match lors de la journée.
Début des matchs 9H00
repas du midi
2 matchs l'après midi

Victoire : 1 000
Nul :           500
Petite défaite : 200 (1td d'écart)
Défaite : 100
TD : 5
Sortie : 3 (tout type de sortie)
Agression : 2
Joueur poussé dans le public : 1


Chaque coach dispose d’un budget de 1 200 000 po pour constituer son équipe.
Avec tout cet argent, il pourra acheter des joueurs (c’est un bon début) ainsi que les petites cochonneries qui accompagnent l’équipe :
- 11 joueurs minimum (tout compris)
- relances d’équipes
- coachs assistants
- cheerleader
- apothicaire
- fans dévoués


Plus tout un tas de coups de pouce possible :
- Pot de vin
- apothicaire local
- serveuse de bloodweiser
- mage météo
- assistant funéraire
- médecin de la peste
- débutants déchaînés
- cuistot halfing
- staff célèbre 0-2 (Voir fin du post)
- arbitre partial (voir fin de post)
- tambour waaagh
- nurgling cabriolant
- forgerunes nain
- catapulte à marmite halfing
- maître en balistique
- bouteille de gnôle
- mascotte
- géant mercenaire

En plus de tout ça, chaque coach pourra distribuer un certain nombre de compétences à ces joueurs, pas plus  d'une compétence supplémentaire maximum par joueur. En fonction de la catégorie de l’équipe, le coach dispose d’un nombre variable de compétence à distribuer (et oui!).

Catégorie 1 : 5 compétences primaires
Elfes noirs, Nains, Hommes lézards, Orques, Mort-vivants, Skaven, Elfes Sylvains, Nains du chaos, Amazones, Nordiques.

Catégorie 2 : 6 compétences primaires + 1 secondaire
Orques noirs, chaos, pacte du chaos, Elfes pro, Humains, Noblesse impériale, Nécromantiques, Nurggles, Alliance du vieux monde, Bas-fonds, Khornes, Vampires, Slanns, Khemris, Haut-elfes.

Catégorie 3 : 7 compétences primaires + 2 secondaires
Gobelins, Halfing, Ogres, Snotlings.

Les compétences secondaires peuvent être échangées par des primaires

Les nouvelles amazones sont de la partie (les anciennes sont misent à la retraite d'office au sein d'un couvent)

précision en ce qui concerne la compétence "Hit and Run"
Nous appliqueront al jurisprudence suivante jusqu'à la sortie d'une faq par games pour précision.

Hit and Run : Après qu'un joueur avec ce trait ait réalisé une action de bloc, il peut immédiatement se déplacer d'une case gratuite en ignorant les zones de tacle, à condition qu'il soit encore debout.
Il doit s'assurer qu'après ce mouvement gratuit il n'est pas marqué ou ne marque pas un adversaire.

Cette compétence s'effectue après l'action de blocage donc en cas de frénésie ce sera après les deux blocage (s'ils ont lieu).
la compétence tacle plongeant d'un joueur adverse ne s'applique pas car il n'y a pas d'esquive.
la compétence tentacule d'un joueur adverse s'applique car il y a le déplacement est volontaire.
Sur un blitz la compétence "hit and run" ne peut  se jouer.
Sur le mouvement gratuit du hit and run on effectue pas de jet de foncer, même si cela amène au delà du mouvement normal.



Comme c'est la winter il y a bien évidement une règle spéciale complètement délirante. la voici

A chaque début de drive le coach actif tirera au hasard une carte (si j'ai eu le temps de les faire, sinon il fera un jet dans le tableau fourni)
Les effets de la carte durent jusqu'à la fin du drive et sont obligatoires.

Liste des EVENEMENTS (librement adapté du livre death zone) :

Pop
le ballon sent extrêmement fort.
Toute action de passe, réception, ramassage, d’interférence subit un malus de -1

Apo Enthousiaste
Lors de ce drive quand un joueur subit un Ko ou une blessure, l’apothicaire enthousiaste intervient.
Sur un 4+ le joueur est sonné.

Trappe Pourrie
Jusqu’à la fin de la phase de jeu les trappes s’ouvrent automatiquement lorsqu’un joueur se retrouve dessus (quelque soit le motif). Il est considéré comme poussé dans le public.
Si le joueur est dans un tour actif et qu’il a le ballon c’est un turnover. Sinon le tour continue normalement.
Le ballon est renvoyé à partir de la trappe d’1D8 pour la direction et 1D6 pour la distance

Moment de gloire
Pour le drive un joueur de chaque team de façon aléatoire.
Si se joueur est activé en premier il obtient une relance, d’un seul dé, gratuite pour son activation.
Il peut relancer un dé d’un groupe de dé (par exemple sur un groupe de 2 dés il peut en relancer 1)

Querelle
Désignez aléatoirement un joueur dans chaque team. Si a n’importe quel moment du drive l’un de ces joueurs fait une action de blocage ou de blitz ciblant l’autre joueur désigné, celui qui effectue le blocage peut appliquer un modificateur de +2 à sa force et de plus il gagne châtaigne +1.
Ce modificateur s’applique avant tout autre modificateur ou calcul de soutien.

Magie  Météo
Chaque coach jette 1D6 et ajoute le facteur de popularité . Le résultat le plus haut doit modifier la météo comme il le souhaite en choisissant le résultat de son choix dans le tableau météo et en appliquant les nouvelles conditions météo immédiatement. Il est obligatoire de changer les conditions météo.
A la fin du drive la météo d’origine reprend ses droits.

Génie Démon
Une seule fois dans le drive le coach pourra appliquer un +1 sur le résultat d’un dé.
Ce choix se fait après la connaissance du résultat du dé.

Arbitre Distrait
Une fois dans le drive au début de son tour si un coach constate qu’il a moins de 11 joueurs sur le terrain il peut faire rentrer un joueur de sa réserve et le positionner n’importe où sur le terrain. Il pourra l’activer pour le tour. Après activation de tous ses joueurs le coach renvoie le tricheur immédiatement dans la réserve.
Si le coach ne possède pas de joueur dans la réserve il peut effectuer une action d’agression gratuite sans être expulsé. L’agression gratuite doit être annoncée avant de la commettre.
Cette agression gratuite est en plus de l’agression autorisée lors d’un tour.

Interférence magique
Une seule fois lors du drive chaque coach pourra effectuer une interférence magique soit au début de son tour soit à la fin de son tour.
Pour effectuer l’interférence magique le coach désignera une case du terrain. La case cible est déplacée d’1D3 cases dans une direction déterminée par 1D8.
Tout joueur debout sur la nouvelle case cible se retrouve à terre et tout joueur sur une case adjacente se retrouve à terre sur un 3+
Il n’y a pas de jet d’armure. Sur 4+ ils sont sonnés
pas de jet de blessure

Streaker sur le terrain
Au début du drive le coach actif place un jeton (représentant un joueur neutre) sur l’une des lignes de touche à hauteur de la ligne médiane.
A la fin de chaque tour d’équipe le coach actif place le gabarit de renvoi en direction de la ligne de touche la plus éloignée. Le jeton se déplace d’1D3 dans la direction indiqué par le jet de dé.
Il n’y a aucun jet d’agilité de la part de ce joueur pour se déplacer.
Si son déplacement l’amène sur la case d’un joueur il effectue un blitz. Tout joueur de la team adverse lui apporte un soutien.
Pendant chaque tour d’équipe ce joueur est traité comme un joueur de la team adverse. Il apporte donc des soutiens et autre.
Caractéristique :
M : D3 – F : 3 – Ar : 8+
Bloc, esquive rétablissement, Sans les mains.

Puanteur épouventable
Une odeur nauséabonde envahie le terrain. Toute action de blocage ou d’action spéciale visant un autre joueur (blitz, regard hypnotique, vomi…) est traité comme une répulsion.
En clair tous les joueurs sur le terrain gagne la compétence  répulsion.
Si un joueur a déjà cette compétence elle est augmentée de 1 (c’est à dire qu’il faut réussir un 3+ pour le bloquer, au lieu d’un 2+)

Chute de charpente
A chaque début du tour du drive le coach de l’équipe active lance 1D6. Sur un 1 une partie de la charpente s‘écroule.
En partant de la zone d’en-but du coach responsable du jet d’écroulement sur 1-3 c’est le coté latéral gauche et sur 4-6 c’est le coté latéral droit qui s’effondre.
Faire un jet d’armure, puis de blessure si nécessaire, pour tout joueur se trouvant dans le couloir latéral qui s’effondre.
Si le jet d’armure ne donne rien le joueur reste debout. Mais le joueur choqué ne pourra effectuer d’action lors de ce tour.
Même si une partie de la charpente s’est effondré on continue les jets de risque d’effondrement jusqu’à la fin du drive.

La Ola de Tizpa
Au début du drive le coach actif place un pion sur la case la plus à gauche de sa zone d’en-but. Ce pion n’occupe pas de case. Il est simplement là pour marquer un emplacement.
Au début de chaque tour d’équipe le coach actif jette 1D16 et déplace le pion d’autant de case, dans le sens horaire, que le résultat du dé.
Si le pion est adjacent à une ligne de touche son effet s’étend sur l’ensemble des cases de la ligne indiquée (d’une ligne de touche à l’autre). Il en est de même pour les colonnes d’une ligne d’en-but à l’autre.
Les joueurs se trouvant dans une case soit de la ligne soit de la colonne correspondant au pion gagnent la compétence pro pour le tour.

Fans abusifs
Lors de ce drive tout joueur se trouvant à 3 cases ou moins d’une ligne de touche subit un -1 à ses tests d’agilités ou de passes.

Amnistie
Tout joueurs qui a été expulsé lors du match est placé dans la réserve.
Il n’y aura aucune expulsion définitive lors de ce drive.
Si le joueur effectue un double sur la blessure il est placé en réserve.

Ballon  Enchanté
Au début du drive le ballon effectue 3 déviations supplémentaires

Tonnelet Enflammé
En début de drive chaque coach choisie un case sur le terrain (n’importe laquelle) et effetue un jet 1D8 direction et 1D3 distance pour y placer un tonnelet.

La case du tonnelet ne peut  être occupée par un joueur. Si un joueur est repoussée sur la dite case, il reste sur place et il subit un jet d’armure.
Au vu de la chaleur toute tentative de ramassage du ballon dans une case adjacente au tonnelet apporte un malus de -1
En fin de tour tout joueur se trouvant sur une case adjacente au tonnelet effectue un jet. Si le jet est supérieur à son armure il est mis à terre (sans jet d’armure, ,ni de blessure)

Soutien Commercial

A chaque tour du drive le coach actif désigne un joueur de façon aléatoire de son équipe.
Ce joueur ne peut pas faire d’action lors du tour.

Panne d’arroseur automatique
Jusqu’à la fin du drive on applique un modificateur de -1 pour toute tentative de réceptionner ou de ramassage du ballon.

Voile de blanc
Jusqu’à la fin du drive tous les joueurs doivent faire une actions de foncer pour tout mouvement supérieur à 5 cases.
Exemple un joueur ayant 6 en mouvement parcours les 5 cases normalement et peut en effectuer une sixième avec un gfi. Ensuite il peut foncer normalement de 2 cases supplémentaires)

On en peut faire que des passes courtes ou rapide et passe désespérée ne fonctionne pas

Appel au silence
Aucun arbitre ne s’est présenté sur le terrain pour ce drive. Les coachs peuvent effectuer 2 agressions au lieu d’une pendant leur tour.
Il n’y aura aucune expulsion lors de ce drive.
Par contre les armes secrètes seront expulsées à la fin du drive tout à fait normalement.

Accident de Caméra

Ses caméras est tombée sur le terrain. Chaque coach désigne une case du terrain et effectue 1D8 de direction et 1D3 de déplacement. Sur les cases désignées il y a des débris de caméras.
Les joueurs ne peuvent pas se déplacer sur les dites cases mais peuvent les enjamber.
En cas de repoussement sur une des cases de débris le joueur reste sur place.
Si le ballon rebondit sur une case de débris il continue à rebondir.

Bombardement de projectile
Tout ramassage de ballon subit un -1 de malus et toute action de foncer aussi.

Noirceur totale
Toute action de passe, lancer de coéquipier ou de réception subit un malus de -2

STAFF CELEBRE

Josef Bugman
100 000 po
Accessible à toute équipe

Quand on effectue le jet de retour de KO possibilité de relancer les 1
Si la team ne peut pas aligner 11 joueurs Josef peut entrer sur le terrain
A la fin de la phase Josef Bugman est expulsé (il retourne sur le banc du staff, donc il peut servir pour les KO)
Profil de Josef Bugman
M : 5  - F : 3  - Ag : 3+  - Cp : 6+  - Ar : 9+
Compétences : Solitaires 5+, Tacle, Lutte, Crâne épais

Kari Coldsteel
50 000 po
Ligue des royaumes elfiques
super ligue de lustrie
Classique du vieux monde
Super ligue du bord du monde

Compte comme 2 cheerleader intérimaire
Si la team ne peut pas aligner 11 joueurs en début de phase Kari peut être placé sur le terrain (mais ne compte plus comme 2 cheerleaders)
Quand le drive s’achève Kari est expulsé. Pas de contestation possible ni pot de vin.
M : 6  F : 2  AG : 3+  CP : 5+  Ar 8+
Compétences : Blocage Intrépide Frénésie Solitaire 4+

Papa Skullbones

80 000 po
Favoris de…
Défi du bas-fonds

Au début de chaque phase, après le placement des équipes mais avant le coup d’envoi, pap skullbones peut tenter de bénir un joueur.
Choisir un joueur de la team et lancer 1D8
les compétences gagnées sont disponibles jusqu’à la finn de la phse. Si le joueur a déjà les compétences le jet est perdu.
On en peut pas choisir un jouer ayant déjà été béni par papa skullbones

1 : Joueur mi Ko et placé dans l’infirmerie.
2 : Le joueur est ignoré il faut en choisir un autre au hasard qui est sur le terrain et n’ayant pas été béni. Et faire un nouveau jet
3 : Gagne Main démesurée et très longue jambe
4 : Gagne Tentacules et Queue préhensile
5 : Gagne Présence perturbante et Répulsion
6 : Gagne Bras supplémentaire et Deux têtes
7 : Gagne Griffes et Cornes
8 : Gagnes 2 compétences de mutation au choix

Galandril Silverwater
40 000 po
Ligue des royaumes elfiques

Chaque fois que vous obtenez fans en folie sur les coups d’envoi ajoutez 1D3 au nombre de cheerleaders de l’équipe.. Si aucune cheerleader alors elle compte comme 1.
Si vous obtenez 8 sur le tableau des prières de nuffle alors vous gagnez une relance d’équipe.




Krot Shocwisker

70 000 po
Défi du bas-fonds

Une fois par match à la séquence 2 de fin de phase, choisissez un joueur éliminé de l’équipe (sauf un champion ou mercenaire)
Lancez 1D6
1-3  Il reste éliminé
4-5 peut rejouer mais gagne gros débile 4+ (5+ s’il était déjà gros débile) A la fin de la phase il retourne dans la fosse des éliminés
6 Peut rejouer pour cette nouvelle phase. A la fin de la phase il retourne dans les éliminés

Professor Fronkelheim
130 000 po
Spot de sylvanie

Lors de la séquence d’avant match, après l’étape 4 mais avant l’étape 5 (prière de nuffle) déterminez au hasard 1D3 joueurs de votre équipe pour éligible pour jouer ce match.
Jusqu’à la fin du match chaque joueur gagne une compétence au hasard dans la catégorie mutation.

Mungo Spinecracker
80 000 po
Bagarre des terres arides
Classique du vieux monde
Défi du bas-fonds

Chaque fois qu’un joueur de votre team subit un résultat blessure 8-9 KO sur le tableau des blessures vous pouvez jeter 1D6 avant de le retirer du jeu.
1 : Joueur placé dans la fosse des blessés
2-4 :  le joueur reste Ko
5-6 le joueur reste sur le terrain il est sonné.

Find da Fixer
90 000 po
Bagarre des terres arides
Défi des bas-fonds

Une fois par match quand votre équipe utilise un pot de vin vous pouvez relancer le D6. Lorsque vous faite une contestation elle fonctionne sur 5-6. Sur 1 Fink est expulsé avec le coach.

Schienlund Scharlitan
90 000
Accessible à toute équipe

Avant le match désignez au hasard 1D3 joueurs. Ces joueurs gagnent la compétence Pro pour la durée du match.

ARBITRE PARTIAL

Arbitre partial de base
120 000
80 000 pour les teams Chantage et corruption
Accessible à tous

Si un joueur de l’équipe adverse commet une agression sans obtenir de double sur ses jets, jetez 1D6
Sur 5+ l’agression est repérée et on agit comme s’il avait fait un double.

Quand vous faite un jet de constatation vous ajoutez +1 au jet.

Ranulf Red Hokuli
130 000 po
Super ligue de lustrie
Classique du vieux monde

Si la team adverse commet une agression sans être repérée (pas de double)
Sur 4+ le joueur qui a commis l’agression doit choisir entre les options suivantes :
- Utilisation d’un pot de vin
- Peut accepté d’être expulsé
- Tenter une contestation :On fait un jet d’armure avec +2, puis si besoin un jet de blessure  . Aucun turnover et joueur non expulsé
Si l’armure n’est pas passée  le joueur est expulsé et il y aturnover

Si Ranulf est présent dans les deux teams il n’a aucun effet.

Thoron Korensson
120 000 po
Super ligue du bord du monde

Si un joueur adverse commet une agression sans se faire prendre (double)  jetez 1D6
Sur 4+ Thoron a remarqué la faute
Le joueur est immédiatement expulsé
On ne peut pas utiliser de pot de vin mais on peut contester.
Si 1 sur contestation le joueur et le coach sont expulsé + un autre joueur au hasard qui est sur le terrain.

Si le coup d’envoi donne « appelez l’arbitre » ignorez ce coup d’envoi et relancez.

Jorm l’Ogre
120 000 po
80 000 Chantage et corruption
Accessible à toute équipe

Si un joueur adverse commet une agression sans se faire prendre (double) jetez 1D6
Sur 4+ Jorm a remarqué la faute
le joueur ayant commis l’agression est immédiatement plaqué. On applique un modificateur de +1 soit au jet d’armure soit au jet de blessure

Si le coup d’envoi donne « appelez l’arbitre » ignorez ce coup d’envoi et relancez. Si le coup d’envoi donne « appelez l’arbitre » ignorez ce coup d’envoi et relancez.

Les Triplés Trundlefoot
80 000 po
40 000 po Coupe dé à coudre halfing
Accessible à toute équipe

Si un joueur adverse commet une agression sans se faire prendre (double) jetez 1D6
Sur 5+ le joueur est expulsé comme s’il avait commis un double
Sur 2-4 il ne se passe rien
Sur 1 la victime de l’agression est expulsé pour simulation. On agit comme si elle avait fait un double sur agression.

Au début de chaque phase, après le placement des équipes mais avant le coup d’envoi jetez 1D6. Un joueur de la team adverse désigné au hasard, et qui n’est pas marqué, est sonné.

Si le coup d’envoi donne « appelez l’arbitre » les triplés quittent le terrain et n’ont plus d ‘ffet sur le match. Chaque team reçoit un pot de vin gratuit.

AUTRE COUP DE POUCE

0-1 Tambour Waaagh
50 000 po
Bagarre des terres arides

Au début de chaque phase après la résolution de l’évènement de coup d’envoi mais avant que le ballon atterrisse jetez 3D6. Pour chaque résultat de 4+ un joueur de l’équipe adverse peut être repoussé d’une case vers sa zone d’en-but (comme sur un résultat push d’un dé de blocage)
Un même joueur peut être repoussé plusieurs fois.

0-3 Nurgling cabriolant
30 000 po
Favoris de nurgle

Au début du match une équipe peut augmenter de +1 son facteur de popularité pour chaque coup de pouce nurgling cabriolant dont elle dispose.
Pour la durée du match le nombre de cheerleader est augmenté de 1pour chaque coup de pouce nurgling cabriolant dont elle dispose.

0-1 Forgerune Nain
50 000 po
Classique du vieux monde
Super ligue du bord du monde

A chaque séquence de début de phase, après l’étape 2 mais avant l’étape 3, vous pouvez choisir un joueur de votre équipe sur le terrain et n’ayant pas le trait solitaire et choisir une des runes suivantes
jetez ensuite 1D6
Sur 4+ la rune fait effet mais vous ne pouvez plus utiliser la forgerune ultérieurement
Sur 2-3 la rune de fonctionne pas mais la forgerune peut être utilisée ultérieurement
Sur 1 la rune ne fonctionne pas et la forgerune n’est plus utilisable

Runes naines

Rune de force : Jusqu’à la fin de cette phase le joueur choisi gagne châtaigne +1
Rune de fureur : jusqu’à la fin de cette phase le joueur choisi gagne intrépide et frénésie
Rune de célérité : Jusqu’à la fin de la phase le joueur chois gagne sprint et équilibre
Rune de fer : jusqu’à la fin de la phase l’armure du joueur est amélioré de 1 (maximum 11+) et gagne stabilité
Rune d’impact : Jusqu’à la fin de la phase le joueur gagne juggernaut et cornes

0-1 Catapulte à marmite halfing
80 000 po
60 000 pour coupe dé à coudre halfing
sinon Classique du vieux monde

Peut être utilisé une fois par match
Elle peut être utilisée après le tour de l’équipe adverse
Choisissez une case du terrain et jetez 1D6
6 : le tir atteint la cible
2-5 : le tir manque la cible, la case est déplacée de 1D3 case en direction 1D8
1 : Le tir atteint la réserve du coach utilisant la marmite. 1D3 joueur désignés au hasard, ils sont mis immédiatement ko.

Un joueur occupant la case cible est automatiquement touché par la marmite. Si joueur debout il est plaqué. Si à terre ou sonné on fait un jet d’armure et éventuellement blessure.
Dans tous les cas possibilité d’appliquer un +2 soit à l’armure soit à la blessure.

De plus 1D6 pour chaque joueur debout dans case adjacente à la case cible.
Sur 4+ joueur touché par le bouillon de la marmite. Et il est mis à terre.

0-3 Bouteilles de gnôle
40 000 po
accessible aux team Gobelins Halfing Ogre Snot

Au début de la phase, après le placement des deux teams sur le terrain, amis avant le coup d’envoi, désignez au hasard 1D3  joueurs ayant le trait minus sur le terrain. Jusqu’à la fin de la phase ces joueurs intrépide et frénésie ainsi que Gros débile 4+

0-1 Mascotte
30 000 po
Accessible à toute équipe

Une team avec une mascotte gagne une relance supplémentaire
Mais pour utiliser la relance il faut lancer 1D6
1-4 relance perdue pour la mi-temps sans quelle fonctionne
5+ relance peut être utilisée normalement.


Dernière édition par Phags le Mar 06 Déc 2022, 16:52, édité 9 fois
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Lun 07 Nov 2022, 11:56
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Dernière édition par Phags le Mer 16 Nov 2022, 10:48, édité 4 fois
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Pas de Champions si je comprends bien ?

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Phags
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Lun 07 Nov 2022, 12:51
timbur a écrit:Pas de Champions si je comprends bien ?

Je pensais qu'ils y étaient mais sincèrement pas sur de les mettre

J'y réfléchie car je suis plus pour une team autour de ses joueurs qu'autour d'un champion qui fait tout

c'est à débattre

(la dernière winter faisait la part belle au champion

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Phags
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Lun 07 Nov 2022, 17:11
Mise à jour avec les arbitres partiaux et les staff célébres
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Lun 07 Nov 2022, 18:03
Intéressé aussi pour sûr Smile

Halflings avec les triplés, le cuistot et la catapulte à Marmite, hum !!!!
Castor
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Lun 07 Nov 2022, 21:24
Intéressé moi aussi pour fêter le début des vacances de noël !!! bounce

@Timbur j'ai des figs à toi depuis 2 ans faut que tu viennes j'ai jamais l'occasion de te les donner ! Wink

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Mar 08 Nov 2022, 16:09
Mise à jour des coup de pouce supplémentaire
timbur
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Mar 08 Nov 2022, 17:27
Castor a écrit:Intéressé moi aussi pour fêter le début des vacances de noël !!!  bounce

@Timbur j'ai des figs à toi depuis 2 ans faut que tu viennes j'ai jamais l'occasion de te les donner ! Wink

Bah j'aimerais bien, surtout que ça fait longtemps que je n'ai pas vu vos tronches, et puis le ruleset de tonton Phags est sympa...
J'ai relancé le boulot, affaire à suivre.

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Mar 15 Nov 2022, 13:58
Le boulot m'a lâché mon 18, je vais pouvoir venir goûter la bûche !
(Comment ? Ah oui je ramène une équipe de bloodbowl aussi, oui)

Je propose aux escargotistes ?

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Mar 15 Nov 2022, 14:23
ça fait bien plaisir !

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Mar 15 Nov 2022, 14:59
Pour l'instant on est 9 ce serait bien de passer à 10 ou plus mais un nombre pair
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Mar 15 Nov 2022, 15:18
Je vais voir si je peux ramener des rigolos.

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Mer 16 Nov 2022, 00:23
Donc pour l'instant 8 peut être 9 (Aelath n'est pas sur de venir)

j'aime pas les chiffres impairs pour les tournois
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