La Horde
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matthieu
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Premières infos officielles sur la V8 Empty Premières infos officielles sur la V8

Sam 01 Mai 2010, 17:08
Moldred a écrit:C'était à prévoir, après la règle d'armée des Hauts Elfes dans le nouveau LA v7, les concepteurs se penchent maintenant sur les règles d'armée qui seront utilisées dans la prochaine version.

Voici ce qui est prévu pour la V8 de Warhammer :

Les hauts elfes frappent toujours en premier et réussissent automatiquement tous leurs jets pour toucher, blesser et lancer des sorts.

Les skavens ignorent toutes les sauvegardes quelles qu'elles soient, y compris les invulnérables, et commencent la partie dans la zone de déploiement adverse.

Les RdT sont déjà morts, donc ils ne meurent jamais. Quand ils perdent leur dernier PV ils en regagnent un automatiquement.

Les Comtes vampires transforment automatiquement toute l'armée ennemie en zombies, et ce dès le premier tour.

Les RdT ont la règles "sables mouvants", qui fait que l'armée adverse ne peut rien faire de toute la partie, pas même tirer, manoeuvrer ni se défendre au CàC.

Les Impériaux n'ont pas d'estimation à faire quand ils tirent au canon, ils font automatiquement mouche, et ils peuvent tirer sur n'importe quelle unité n'importe où sur la table, même à couvert. Les boulets de canon font maintenant 3D6 blessures de force 10 et explosent en utilisant la grande galette. Ah, et puis aussi la foi en Sigmar (règle d'armée) fait qu'ils sont tous Indémoralisables et immunisés à la Psycho.

Tous les Nains peuvent voler (nouvelle version de la règle d'armée 'Implacables').

Les Elfes Noirs ne peuvent pas être touchés, tellement ils esquivent trop bien les coups.

Les Elfes Sylvains ne peuvent pas être blessés, car leur peau se transforme en écorce dure comme du diamant. Leurs arcs elfiques n'ont pas besoin de ligne de vue et ont une force de 10.

Le Chaos corrompt tout ce qu'il touche, donc chaque unité ennemie engagée au CàC contre une unité du Chaos se transforme en unité de pingouins mutants contrôlée par le joueur du Chaos. De plus la magie adverse ne fonctionne plus, car les vents de Magie proviennent du Chaos.

Les Hommes-Lézards ont tous des sarbacanes-mitrailleuses (Tirs Multiples x36, portée 80ps, attaques empoisonnées, ignorent les sauvegardes d'armure) et réussissent automatiquement leurs jets de Cd (Flegme). Les Slanns peuvent lancer autant de sorts qu'ils veulent autant de fois qu'ils veulent dans un tour et ont un nombre infini de dés de pouvoir et de dissipation.

Les Bretonniens peuvent relancer tous leurs jets de dés jusqu'à obtenir le résultat souhaité (nouvelle Bénédiction de la Dame du Lac), et nouveau Fer de Lance : quand une figurine est engagée au CàC, toute l'armée peut frapper même si elle n'est pas en contact.
La prière se fait avant la bataille comme ça plus besoin de commencer en dernier.

Les Ogres Orientaux font du Kung-Fu et portent des lunettes noires. Il peuvent modifier la matrice.

Les Nains du Chaos continuent d'utiliser la liste provisoire de Hordes Sauvages v6.

http://reikland.forumactif.org/general-f16/spoiler-v8-de-warhammer-battle-t1164.htm
Ryuuk
Ryuuk
Tueur de Nain
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Premières infos officielles sur la V8 Empty Re: Premières infos officielles sur la V8

Sam 01 Mai 2010, 17:34
Ah, un vieux fake de la V8 datant de plusieurs mois... Razz
Polack
Polack
Admin et Tueur de Sorcière
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Premières infos officielles sur la V8 Empty Re: Premières infos officielles sur la V8

Sam 01 Mai 2010, 18:35
clown
Ryuuk
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Tueur de Nain
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Premières infos officielles sur la V8 Empty Re: Premières infos officielles sur la V8

Jeu 01 Juil 2010, 09:48
Voilà une rumeur qui par contre n'est pas un fake :

Sélection de l'armée
-un nouveau tableau remplaçant les anciens apparait, il fonctionne en pourcentage:
voici la version light:
3 unités de n'importe quel type minimum(sauf personnage), 1 general
les unités qui ne compte pas en base compte dans aucun pourcentage, et pas dans le mini de l'armée.
25% de seigneur max
25% de heros max
25% de base au minimum !!
50% de spécial au max, les unités ne peuvent etre prise que trois fois (donc trois unité de garde des cryptes max, pas 4)
25% de rare max, les unités ne peuvent etre prise que deux fois max

Pour les partie à 4000pts et + le max de copie d'unité en rare et spécial double

- Les objets magiques commun changent, et leur nombre est multiplier par 6 au moins...

Spoiler:
Arme magique:
- Epée +3 en F en Cac 60 pts
- Epée +3 en A en Cac 60 pts
- Ignore Svg 50 pts
- Epée +2 en F en Cac 40 pts
- Epée +2 en A en Cac 40 pts
- 2 Armes de Base CC10 35 pts
- +1 A et F par perso au contact de lui ou de son unité au début du CaC 30 pts
- Sorcier blessé perd 1 sort/pv 25 pts
- Epée +1 en F en Cac 20 pts
- Epée +1 en A en Cac 20 pts
- Porteur frénétique et pas pas la perdre 20 pts
- Attaque avec 10 en Init 15 pts
- +1 pour Toucher 15 pts
- Attaques perforante 10 pts
- Blesse toujour au moins sur 5+ 10 pts
- Porteur fait la Peur 10 pts
- Monstre ou personnage qui perd une ou plusieurs PV devient stupide 5 pts
- Monstre ou personnage qui perd une ou plusieurs PV perd 1 Attaque (min 1) 5 pts

Armure magique:
- Armure lourde 4+ invu 50 pts
- Heaume +1 Svg, adversaire relance jet pour blesser réussi 50 pts
- 2+ non améliorable 45 pts
- Armure lourde 5+ invu 35 pts
- Heaume +1 Svg, ennemi test Cd, si rate pas d’attaque et touche auto 30 pts
- Armure légère, -1 toucher au CaC 25 pts
- Bouclier, 1+ contre tir 25 pts
- Bouclier, RM1 20 pts
- Armure lourde 6+ invu 20 pts
- Heaume +1 Svg, 2+ invu vs feu 10 pts
- Bouclier Enchanté 5 pts
- Bouclier, 1 fois, ignore première touche sur 2+ 5 pts

Talisman:
- 4+ Invu 45 pts
- RM3 45 pts
- 5+ invu 30 pts
- RM2 30 pts
- relance svg armure raté 25 pts
- 1fois, 4+ invu vs 1ere blessure 15 pts
- RM1 15 pts
- 6+ Invu 15 pts
- 6+ Régén 10 pts
- 2+ vs feu 5 pts
- 5+ invu vs volante 5 pts
- 1 fois, relance 1 svg raté 5 pts

Etendart magique :
- Unité relance mouvement de charge 55 pts
- Unité fait la Terreur 50 pts
- Unité gagne connaissance du terrain 50 pts
- Unité gagne Attaque perforante 45 pts
- +1 RC 35 pts
- +1 MVT 15 pts
- RM 1 15 pts
- +1 Cd, mais ne peut utiliser cd du gégén 15 pts
- Unité fait attaques enflammés 10 pts
- Relance premier test de Cd raté 5 pts
- Unité fait peur aux volants 5 pts

Objets Cabalistiques:
- +1 lancer et dissiper 70 pts
- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, mais après lance 1 dé par dé de pouvoir employé, par 5+, le sorcier adverse prend 1 PV sans svg 50 pts
- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, mais après récupère 1 DD par DP employé dans le sort 50 pts
- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, le sorcier adverse est changé en grenouille si fait pas en dessous de son niveau avec D6: toute carac à 1 sauf PV, pas de sort ou d’objet, s’arrête sur 4+ au début de son tour 50 pts
- 1 usage, double fait pouvoir total et perte de controle 35 pts
- 1 usage, peut additionner 1D6 après avoir réussi à lancer le sort, ce qui peut donner pouvoir total et perte de contrôle. 35 pts
- 1 Usage, au début phase de magie, ajoute D6 DP mais sorcier prend D3 PV sans svg 35 pts
- 1 Usage, annonce au début de la phase de magie, tout sorcier voulant dissiper sort du porteur prend 1 PV sans svg sur 5+ 35 ?
- 1 usage, relance première perte de contrôle 25 pts
- PAM 25 points
- Pierre de pouvoir 20 pts
- 1 usage, Après avoir lancé pour dissiper un sort, peut additionner 1D6 sup 15 pts
- +1 pour canaliser DP ou DD 15 pts
- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, mais l’unité ciblée gagne 4+ de svg invu contre les blessures de ce sort 15 pts


Objets enchantés :
- Chapeau de Mage Niv2, Domaine Aléatoire, Stupide 100 pts
- Tour de Guet 100 pts
- Tapis volant:perso d’Infanterie ou d’Infanterie monstrueuse gagne Vol, peut plus rejoindre d’unité 50 pts
- Couronne de Commandement : Tenace ? 35 pts
- Potion de soin: 1 usage, récupère D6 PV ? 35 pts
- Volantes et leurs cavaliers relance toucher réussi contre porteur et son unité 35 points
- Objet de sort niv3 boule de feu 25 pts
- Porteur fait terreur, mais peut pas donner son cdt 25 pts
- Potion de force +3F, 1 fois 20 pts
- Potion de Robustesse +3 E, 1 fois 20 pts
- Toute fig ami ou ennemi en contact doit relancer svg réussi 15 pts
- 6+ invu vs machine de guerre 5 pts
- 1 fois, immunité psycho et coup fatal ? 5 pts
- Potion de Vitesse +3I, une fois 5 pts


Hormis cela rien ne change.

Scénario
-une serie de 6 scénarios pour les batailles rangées
le premier est le même que le standard V7, le second met en place un deploiement aleatoire, le troisième propose de jouer en longueur de la table, le quatrième propose de couper la table en diagonale et de se deployer à 12 pas l'un l'autre, le joueur jouant en premier peu pas charger, le cinquième propose une bataille avec objectif bizarre avec deploiement normal il me semble, le dernier propose de prendre pour seul objo de la bataille une tour de guet, celui qui la controle gagne...

-les pts de victoire pour les bannière sont modifié (pas sur de leur nouvelle valeur mais bien bien amoindri), les unités à mi force rapporte rien, faut tout detruire ou rien!!, le general lui rapporte toujours 100, Bannières et quarts de table ne rapporte plus que 25 points.

-les décors disposent de règles variée, les foret mystérieuse sont d'un fun incroyable

Type d'unités et règles spé
-les unités avant divisées en 4 se divisent en ça maintenant:
(noter que par exemple les chauves souris ne sont plus infanterie, exemple pas du tout fortuit et que plus aucune ne voit à 360°)
-infanterie
-infanterie monstrueuse (ogre/mino/troll...)
-Betes de guerre(chien, loup funeste...)
-Bete monsteuse (varghulf, enfant du chaos, petit monste similaire meme les aigles, mais sans cavalier)
-monstres (dragon et tout)
-cavalerie (à cheval essentiellement)
-cavalerie monstrueuse (pegase, aigle geant, tous avec cavalier)
-nuée
-machine de guerre
-char
-et il reste un type pour les creature comme les salamandre et l'hydre de guerre il me semble, qui inclus en fait la gestion des maitres des betes...il se peux que je confonde avec une regle spé...


-il y'as plein de regles spé, certaines sont créé à partir de regles existante et aussi pour simplifier les cas trop similaire, pas exemple la terreur provoque un test de panique, et la peur. il n'y a pas de regle propre à la terreur, juste un mix d'autres règles. La frénésie c'est pareil.

Donc entre autre nouvelles règles il y 'as:
attaque supplémentaires (+1A)
attaque sur un rang supp (+1 a de soutien si rang arrière dispo)
frappe en dernier (euh besoin d'expliquer?)
charge devastatrice (+1 a en charge)
ecrasement (1 touche auto de F de base qui frappe en dernier, valable que sur certain type de creature)
guide (ignore les decors)
Rapide (lance 3d6 et garde les 2 meilleur en charge, 3d6 en poursuite et fuite)
...
dans les changement de regles spé notable y'as la peur, qui ne provoque des test que au càc et si le test est raté l'adv a cc1, le mouvement de charge des frénétique qui peut etre contenu, et le vol qui ne permet de bouger que de 10 pas, 20 en marche forcée. Les tirailleurs qui deviennent de drole d'unité en pack normal mais avec un ecart entre les figs (oui un cube de tirailleur!!) , la cav legere gagne un mouvement de 12 pas en debut de partie



Mouvement
-les charges se font à M + 2d6 et on mesure les deux bout les plus pret entre l'agresseur et la cible seulement, les roues eventuelles sont plus ou moins gratuites
-les marche forcée à moins de 8 pas sont possible sur un test de cd reussi
-les decors ne ralentissent que rarement le mouvement, par contre apparait le terrain dangereux (votre cavalerie peux foncer en foret mais reste le risque de se manger une branche) et pour ce faire il faut lancer 1D6 par fig, sur un 1 elle prend 1 pv sans svg d'armure.
-a noter qu'on peut tout mesurer n'importe quand et comment...

magie
-euh tout change hormis le principe de depasser la valeur d'un sort.
on genre la magie comme suit:
2D6 = dés de pouvoir
le meilleur des deux dés = dés de dissipation
chaque sorcier lande un dé et sur un 6 il rajoute un dés à sa reserve (valable en dissipation ET pouvoir)
-pour lancer un sort la limite de dés est de 6...pas de limite autre rapport au niveau, on lance nos dés on ajoute les bonus classique (voivode, marque de tzeentch, objet) et ensuite son niveau...
-l'adversaire dissipe en arrivant au resultat du lancement apres bonus
-sur un echec de lancement, le sorcier ne peut plus lancer de sort pour le tour, sur un résultat de lancement 1 ou 2 naturel aussi. (me semble y'as d'autres effets)
-sur un double 6 le sort passe sans dissipation possible mais le sorcier subit un incident (tableau assez effrayant !!)
-les objet de sort sont maintenant geré comme des sort, mais comme aucun sorcier ne les lance ils faut depasser leur valeur de lancement avec des dés naturels.
-les domaines de magie de base change mais là même pas j'ai voulu encore voir, disons que c'est plus complexe, plus dur à lancer et plus fort qu'avant.
-il me semble que pour ces derniers domaine y'as des limitations sur le choix des sort et des sort connu de base.

tir
-on tire sur deux rang, et certaines armes peuvent faire tirer la moitié des rang arrières.
-les anciennes armes à estimation n'estiment plus(on dit "je tir à cet endroit, pas forcement une unité) , sinon rien ne change.
-les gabarit ne font plus de partiel donc meme une fig effleurée, est touché!!

Càc
-Les rang arrièrent peuvent selon leur équipement et règles spé, apportés des attaque dite de soutien (la fig sur le rang arrière frappe avec une seule attaque au lieu du nbre sur son profil), les infanterie monstrueuse c'est 3 A...
-la regle horde permet aux unités d'infanterie de 10 fig de front (6 pour l'infanterie monstrueuse) peuvent taper sur un rang de plus en soutien
-Les pertes étant enlevée à l'arrière les ripostes se feront toujours et très souvent à plein potentiel (prévoir seau de dés)
-les svg invu et la regen ne sont plus cumulable, on effectue l'une ou l'autre
-les persos peuvent se deplacer au debut du càc avant les défis pour etre mis au contact, mais s'ils sont deja engagé non.
-tout les bonus de resultat de combat sont calculé à la fin, hormis les blessure il y a:
+1 pour la charge
+1 par rang en plus du premier (max+3)
+1 par attaque de flanc (+2 si deux flanc)
+2 pour attaque par derrière
+1 pour avoir dans son camp une ou plusieurs bannière
+1 pour une grande bannière
+X (max 5) pour les carnage en defi
-l'unité ayant le plus de rang si elle perd son combat fera son test de cmdt sans modificateur.
-le vainqueur d'un càc peut se reformer, même s'il est encore engager (fini l'attaque de flanc eternelle...)
warork
warork
Orque noir balafré
Orque noir balafré
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Age : 57
Localisation : forêt sylvaine de Niherne
Emploi/loisirs : responsable mag'.../....Warhammer battle, autos U.S
http://nascar-history.webnode.fr/

Premières infos officielles sur la V8 Empty Re: Premières infos officielles sur la V8

Jeu 29 Juil 2010, 15:09
bonjour, je viens de faire cette semaine une partie "initiation à la V8" chez notre ami david "froutos", et j'ai acheté dans la foulée le somptueux livre de règles, c'est vraiment un beau et bon bouquin...moi, je ré-attaque le warhammer, et cette nouvelle edition, ce nouveau format de jeu me convient bien...j'ai commencé à le potasser et c'est assez clair niveau explication, il est vrai que faire une partie initiation juste avant de plonger dans cette nouvelle bible du warrior, aide bien à assimiler sans risque de mauvaise digestion ce pavé de tactiques guerrières; ces nouvelles sont donc plutôt plaisantes et surtout interessantes niveau dynamique de jeu!...

Le gros + de pouvoir tout mesurer, le principe des charges et des réponses à ces charges, l'initiative prends ici une place de choix, les figurines (partiellement) du second rang qui attaque, les tireurs aussi peuvent flinguer sur 2 rangs, les charges faites à partir des colline donne du bonus, la phase de magie, une nouvelle mécanique de jeu que j'affectionne, j'adore la conception de cette phase!...les pouvoirs irresistible qui donnent des fiascos, voilà une phase de magie qui s'annonce plutot explosive je dirai!...

la pose des decors au début du tour, les scénarios très interessant, le fait aussi des evenements aleatoire dès que l'on met le pied dans l'une des forêts de la table de jeu!....excellent ça!..., les resultats de combat sont differents, les nouveaux objets magiques pour tous!...bref, il y a tellement de nouvelles à découvrir, que ce bouquins n'est pas une option..j'achète?ou j'achète pas?.....ben moi je dis que si vous voulez maitriser la force, mieux vaut avoir ce grimoire pour votre mémoire!....

a+

Philippe alien clown gobelin clownesque!


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