La Horde
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Ven 28 Déc 2012, 23:50
amis pilotes voici les bases des combats spatiaux ou de véhicule je compte sur vous pour étudier ça correctement,
c'est une question de vie ou de mort pour vos avatars


Initiative
Chaque pilote des véhicules fait un jet de compétence initiative. Le pilote, s’il est formé dans la compétence « Pilotage » peut faire un jet de compétence pilotage à la place du jet de compétence initiative.

Aire d'Attaque
Sauf exception notable, l’aire d’attaque pour les véhicules fonctionne comme l’aire d’attaque pour les espèces vivantes.

Collision
Certaines armes de véhicules ont un mode de tir automatique. Il est possible de l’activer comme pour les armes classiques pour frapper un cône de 3 mètres pour les véhicules planétaires ou 300 mètres pour les engins spatiaux.

Faisceau tracteur
Un véhicule doté d’un faisceau tracteur peut choisir de paralyser un véhicule plutôt que lui infliger des dégâts. Le canonnier réalise une attaque normale et en cas de réussite, les deux protagonistes réalisent un jet d’opposition d’étreinte.
Si l’attaquant gagne l’étreinte, le véhicule cible est immobilisé et perd son bonus de dextérité à sa Sauvegarde Réflexes.
Tous les rounds un jet d’opposition d’étreinte est réalisé entre les deux véhicules. Si l’attaquant gagne, la cible se rapproche de 10 tranches de mouvement.
Dès que la cible remporte un jet d’opposition d’étreinte, elle se dégage du faisceau tracteur.

Missiles et Torpilles
Certains véhicules sont équipés de Torpilles à proton ou de missiles à concussions. Une attaque avec un missile ou une torpille se fait de la même façon pour un canonnier.
Toutefois, si le canonnier prendre le temps de « viser », la torpille ou le missile se verrouille sur la cible et agit indépendamment. Même dans le cas d’un jet raté, il est possible pour le pilote de refaire un jet d’attaque en action gratuite avec un malus de -5 au round suivant. Si c’est un nouvel échec, la torpille ou le missile s’autodétruise.
Toutefois, si le missile ou la torpille échoue sur la première attaque, un canonnier de la cible peut tenter de le détruire avant la seconde attaque. Une torpille ou un missile ou une Sauvegarde Réflexes de 30 et 10 points de vitalité.
Il est possible de détruire une torpille ou un missile avant sa première attaque, mais il faut alors avoir pris une action « Prêt » au préalable.

Tir Automatique
Certaines armes de véhicules ont un mode de tir automatique. Il est possible de l’activer comme pour les armes classiques pour frapper un cône de 3 mètres pour les véhicules planétaires ou 300 mètres pour les engins spatiaux

Aider un autre
Il est possible d’aider un autre membre d’équipage sur un jet de compétence, de caractéristique ou d’attaque.
Aider sur un jet de compétence ou de caractéristique : En réalisant un jet du même acabit que celui qu’on veut aider en réussissant un jet de 10 ou plus (il n’est pas possible de prendre le 10 sur ce jet). En cas de réussite, celui que l’on aide bénéficie d’un bonus de +2 à son jet. Seul le co-pilote peut aider le pilote. Seul le commandant peut aider l’opérateur système. Le reste de l’équipage peut aider sur les autres jets.
Aider sur un jet d’attaque : En combat, il est possible d’aider une attaque en améliorant les données sur une cible ou en coordonnant les attaques.
Un canonnier peut fournir un bonus de +2 à un autre canonnier en réussissant un jet d’attaque contre une Sauvegarde Réflexes de 10.
En réussissant un jet de compétence « Utilisation d’ordinateurs », l’opérateur système peut donner un bonus de +2 sur le jet d’attaque d’un canonnier.
En réussissant un jet de compétence « Connaissances : Tactique », le commandant peut donner un bonus de +2 sur le jet d’attaque d’un canonnier.

Angle d'Attaque
Pilote seulement.
En action standard, le pilote réalise une course avec son véhicule pour se retrouver face à son ennemi avec un bon angle d’attaque. Les jets d’attaque bénéficie d’un bonus de +2 tandis que La Sauvegarde Réflexes du véhicule est réduit de -2 jusqu’au début du prochain tour du pilote.
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Attaquer avec une arme de mêlée
Il est possible de faire une attaque de mêlée contre les personnes dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous. Un jedi sur une moto speeder peut par exemple attaquer les personnes dans une aire de 1.5 mètres. Il est impossible d’attaquer une personne dans un autre véhicule qui bénéficie d’une couverture totale avec une arme de mêlée.
Il n’est pas possible de réaliser une attaque de mêlée dans des engins spatiaux, sauf s’ils sont dans le même espace confiné.


Attaquer avec une arme à distance

Il est possible de faire une attaque à distance contre les personnes contre les personnes à portée de tir. Des stormtroopers peuvent par exemple tirer sur des cibles du haut d’un AT/AT, tant que les portes de celui-ci sont ouvertes.. Il est impossible d’attaquer une personne dans un autre véhicule qui bénéficie d’une couverture totale avec une arme à diatance.
Il n’est pas possible de réaliser une attaque de mêlée dans des engins spatiaux, sauf s’ils sont dans le même espace confiné.


Attaque avec une arme de véhicule
Canonnier seulement.
N’importe quel canonnier (dont le pilote s’il a une arme de véhicule sous son contrôle) peut utiliser son arme de véhicule pour porter une attaque. La portée maximale et les modificateurs de portée dépendent de l’arme utilisée.
Si pilote est formé à la compétence pilotage, il gagne un bonus de +2 en utilisant une attaque avec une arme de véhicule faite pour le pilote.


Combat Défensif
Pilote seulement.
Le pilote peut choisir en prenant une action standard des manœuvres visant à déstabiliser les attaques adverses. Lui-même et les canonniers subissent une pénalité de -5 sur leurs jets d’attaques, mais le véhicule gagne un bonus d’esquive de +2 à sa Sauvegarde Réflexes. Ce bonus passe à +5 si le pilote choisit de ne pas attaquer et donnent un malus de -10 aux autres canonniers de l’engin spatial.
Si le pilote est formé dans la compétence « pilotage », le bonus d’esquive passe de +2 à +5 dans le premier cas et de +5 à +10 dans le second.


DogFighting - Poursuite
Pilote seulement.
Le pilote d’un airspeeder ou d’un chasseur spatial peut réaliser un jet de compétence « Pilotage » avec un malus de -5 contre le jet de compétence « Pilotage » d’un autre pilote. En cas de réussite les deux appareils sont en DogFight. En situation de DogFight, il n’est pas possible d’attaquer un autre ennemi que celui avec qui on est engagé et on ne peut utiliser que des actions de DogFight.
Attaque en DogFight : Les canonniers ont un malus de -5 sur leur tir dans cette situation à moins d’avoir le don « Tir précis ».
Position dominante : Un jet d’opposition sur les jets de compétence « Pilotage » est fait entre les pilotes des deux véhicules. Le pilote qui gagne le jet d’opposition à la possibilité de faire une attaque en action rapide. Celui qui perd ne peut pas attaquer et les canonniers à sont bord subissent un malus de -5.
Désengagement : En réussissant un jet d’opposition avec l’autre pilote sur un jet de compétence « Pilotage » en action de mouvement, il est possible de se désengager d’une situation de DogFight. En cas d’échec, la situation perdure et tous les canonniers à bord de l’appareil ont un malus de -5 sur leurs jets d’attaque.
Attaque d’opportunité : Si un chasseur passe à courte portée, il est possible d’engager un DogFight avec lui en attaque d’opportunité (au lieu de l’action standard).


Mouvement
Pilote seulement.
Le pilote dirige son appareil dans la direction qu’il souhaite à la vitesse de ce dernier.


Arrêt Total
Pilote seulement.
S’il n’a pas utilisé d’actions de mouvement ce round, le pilote peut faire une action « Arrêt total » en action rapide. Après cela le véhicule est considéré stationnaire.

Augmenter la vitesse
Pilote seulement.
En prenant une action rapide et si le pilote est formé dans la compétence « Pilotage », il peut réaliser un jet contre un facteur de difficulté 20 pour augmenter la vitesse de son véhicule (il ne peut pas prendre de 10 sur ce jet). En cas d’échec, la vitesse n’est pas améliorée et le véhicule recule de un pas sur la table de condition. En cas de succès, la vitesse est augmentée de 1,5 mètre par écart de 5 au dessus du facteur de difficulté (150 mètres dans le cas d’engins spatiaux).

Déclencher/Eteindre les écrans de protection
Opérateur système seulement.
En prenant une action rapide, l’opérateur système peut déclencher ou éteindre les boucliers protecteurs. En situation de paix, les véhicules n’utilisent pas leurs écrans protecteurs pour éviter de surcharger les systèmes.


Recharger les écrans de protection
Opérateur système seulement.
En prenant trois actions rapides, dans un même round ou dans des rounds consécutifs, il est possible de réaliser un jet de compétence « Mécanique » contre une difficulté de 20 pour remonter le taux d’écrans protecteurs de 5 points (à concurrence du taux maximum).

Recharger de l'énergie
Ingénieur seulement.
En prenant trois actions rapides, dans un même round ou dans des rounds consécutifs, il est possible de réaliser un jet de compétence « Mécanique » contre une difficulté de 20 pour remonter d’un pas le véhicule sur la table de condition (à concurrence du s maximum).


Viser
Canonnier seulement.
En utilisant deux actions rapides, le canonnier ignore les bonus de couverture de véhicule quand il vise une personne.
Si le canonnier a le Don tir précis, il gagne un bonus de +1 sur son attaque s’il prend l’action de Viser.
Si le canonnier a le Don Œil de la mort, il fait des dégâts supplémentaires s’il touche après avoir visé.


Attaque Totale
Canonnier seulement.
Un Canonnier qui dispose de la possibilité de faire plusieurs attaques (s’il a par exemple le Don Double attaque ou autre), le canonnier peut utiliser une action de round complet pour bénéficier des ces attaques supplémentaires avec une arme de véhicule. Le pilote aura donc forcément fait une manoeuvre d’arrêt total au round précédent pour réaliser cette action avec les armes de véhicules qu’il contrôle.


Eperonnage
Pilote seulement.
En utilisant une action de round complet et si il a suffisamment de mouvement pour cela, un véhicule peut en éperonner un autre. Le pilote doit réussir un jet de compétence « Pilotage » avec un malus de -10 contre la Sauvegarde Réflexes du véhicule qu’il veut éperonner.
En cas de succès la cible, le véhicule et ses occupants ainsi que le pilote prennent les dommages d’une collision. En cas d’échec, les dommages sont divisés par deux.
Si le véhicule percuté était en vitesse maximale, les dégâts de la collision sont multipliés par deux.
Si le pilote éperonné dispose du Don évasion de véhicule, il peut réduire ou annihiler les effets de l’éperonnage.

Vitesse Maximale
Pilote seulement.
En utilisant une action de round complet, le pilote peut multiplier par quatre la vitesse de son véhicule, en ligne droite et sans la possibilité d’éviter les collisions.
En faisant cela, le véhicule perd son bonus de dextérité sur sa Sauvegarde Réflexes jusqu’au début du prochain round.
De plus, il n’est pas possible pour les canonniers de tirer sur une cible.
Le véhicule devait impérativement être en mouvement le round précédent.


Eviter une Collision
Pilote seulement.
Si le véhicule du pilote est sur le point d’entrer en collision, ce dernier peut effectuer un jet de compétence « Pilotage » contre une difficulté de 15 pour ne prendre que la moitié des dommages dût à la collision.
Cette réaction n’est pas possible pour un pilote en Eperonnage volontaire.
Dans des combats spatiaux, un succès ignore complètement les dommages.
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Sam 29 Déc 2012, 00:02
Partie intégrante de Starwars, les véhicules spatiaux ou terrestres contribuent à la magie de l’univers.


Véhicules au sol
Les plus communs sont les speeders dans les environnements de technologie avancée. Ils évoluent sur coussin d’air à plusieurs centimètres ou à quelques mètres du sol. Ils ignorent les pénalités de terrain.
On trouve aussi les véhicules tractés, que ce soit avec des roues ou des chenilles. Moins maniables, mais plus solides, ils ignorent les pénalités de terrain difficile et prennent la moitié des dommages en cas de collision.
Il existe des véhicules qui avancent aussi sur des jambes mécaniques (deux ou plusieurs). Des gyroscopes maintiennent l’équilibre, mais s’ils tombent, cela peut être désastreux. Toutefois, les véhicules dits « marcheurs », ignorent les obstacles qui sont au moins trois fois inférieurs à eux.

Air speeders
Sur le même modèle de fonctionnement à répulseurs que les speeders, ceux-ci peuvent évoluer dans l’atmosphère des planètes jusqu’à une altitude maximale de 300 kilomètres au dessus du sol. Ils ignorent bien évidemment les pénalités de terrains mais restent incapables de combat dans l’espace.

Les chasseurs
Petits et agiles, ces engins sont de taille gargantuesque ou moins. Bien qu’ils puissent manœuvrer dans l’atmosphère d’une planète, ils excellent dans les combats dans l’espace. Ils peuvent fonctionner avec un seul pilote.

Les véhicules de transport
Ces engins de taille moyenne, à mi-chemin entre les chasseurs et les croiseurs (de taille colossale ou colossale [frégate]) ne peuvent avoir plus de 200 points de vitalité. Ils sont prévus la plupart du temps pour le transport de passagers ou de marchandises mais sont parfois équipés pour le combat spatial ou servir de transport de troupes.

Les croiseurs
Les croiseurs regroupent tous les véhicules de taille colossal [frégate] ou au dessus. Ils nécessitent un équipage d’une centaine (voire d’un millier parfois) de membres et sont parfois suffisamment grand pour accueillir dans leurs hangars d’autres croiseurs. Certains véhicules de transport sont tellement grands qu’ils entrent dans cette catégorie.

Station spatiale
Bien que non mobile, les stations orbitales rentrent dans la catégorie des véhicules spatiaux. Elles peuvent accueillir des milliers ou des millions de personnes selon leur taille, mais ne peuvent se déplacer. L’Etoile de la mort est la seule exception notable.


Taille
Le modificateur de taille s’applique à la Sauvegarde Réflexes, à l’initiative et au jet de compétence Pilotage.

Taille


Modificateur*


Exemple

Colossal [Station]-10
Colossal [Croiseur]-10
Colossal [Frégate]-10
Colossal-10
Gargantuesque-5
Enorme-2
Large-1


Etoile de la mort ; Croiseur de classe Executor
Destroyer de classe impérial ; Croiseur Mon Calamari
Corvette Corellienne ; Frégate de type Nebulon-B
AT-AT ; Transport léger YT-1300
Répulseur AAT-1; X- Wing
AT-ST; Chasseur TIE
Moto-speeder; Speeder X-34

Attaque
Un véhicule qui a des armes à son bord peut attaquer des adversaires.
Le jet est le suivant :
1D20 + Bonus à l’attaque + Ordinateur de visée + Portée.
Le bonus à l’attaque est celui du canonnier (qui peut parfois être le pilote lui-même) ; l’ordinateur de visée est un système du véhicule qui permet d’améliorer le tir sur une cible ; la portée ajoute des modificateurs à la difficulté pour toucher.
Un 20 naturel est toujours un succès et double les dommages.
Un 1 naturel est toujours un échec.

Dégâts
Lorsqu’une attaque est réussie, les dégâts infligés sont équivalent à l’arme utilisée x par un multiplicateur de dommages. Ce dernier est signifié dans les caractéristiques du vaisseau.

Sauvegarde
Comme pour un personnage, un véhicule à des Sauvegardes, sauf pour la volonté.
Réflexes : 10 + Modificateur de dextérité du pilote + modificateur de taille + bonus d’armure ou niveau du pilote.
Le bonus de dextérité ne s’applique pas si le pilote est impotent ou si le véhicule est hors de contrôle. S’il est à l’arrêt, le véhicule a une dextérité de 0 (donc un malus de -5 à sa Sauvegarde Réflexes).
Résistance : 10 + Modificateur de Force du véhicule.

Points de vitalité
Pour un véhicule, c’est une abstraction représentant la résistance de sa structure aux impacts qu’il subit.
Le véhicule a aussi un seuil de dommages : Sauvegarde Résistances + Modificateur de taille.
Le Modificateur de taille s’applique comme cela : Large : +5 ; Enorme : +10 ; Gargantuesque : +20 ; Colossal : +50 ; Colossal [Frégate] : +100 ; Colossal [Croiseur] : + 200 ; Colossal [Station] : +500.
Si un véhicule est amené en bas de la table de condition, il est mis à l’arrêt. En condition de gravité, il chute de 150 mètres immédiatement et de 300 mètres par round jusqu’à ce qu’il rencontre un obstacle.
Un véhicule réduit à 0 points de vitalité est immédiatement détruit et tous les occupants souffrent de la moitié de dommages infligés (mort en cas de combat spatial).

Taux d’écrans protecteurs
Certains véhicules sont équipés d’écrans protecteurs. Lorsqu’ils sont touchés, ces véhicules déduisent leur taux d’écrans protecteurs aux dégâts. Si les dégâts excèdent le taux d’écrans protecteurs, on retranche les dégâts aux points de vitalité du véhicule. De plus, le taux d’écran protecteur diminue de 5 à chaque fois que les dégâts excèdent ce dernier.

Couverture de l’équipage
Le véhicule protège ses occupants, qui reçoivent un bonus de couverture de l’équipage à ajouter à leur Sauvegarde Réflexes lorsque l’on tente de les toucher directement. Une couverture complète empêche une attaque directe contre les occupants du véhicule.

Vitesse
Chaque véhicule a une vitesse qui lui est propre qui nécessite une action de mouvement du pilote pour être mise en œuvre (le pilote peut toutefois modifier cette vitesse avec certaine manoeuvre).
L’échelle de vitesse est différente entre les speeders et les engins spatiaux.


Pilote
Le pilote contrôle le véhicule. Il a à minima une action de mouvement par round, et une action standard et une action rapide pour faire ce qu’il souhaite. Il n’y a qu’un seul pilote attitré dans un véhicule.

Co-pilote
Il peut aider le pilote du véhicule si ce dernier le permet (place de co-pilote dans le cockpit). Aider le pilote prend une action standard, laissant une action de mouvement et une action rapide au co-pilote.

Canonnier
Beaucoup de véhicules militaires, voire civil sont équipés d’armes. Celles qui ne sont pas contrôlés par le pilote doivent avoir un Canonnier à leur commande.

Commandant
Le commandant peut coordonner les membres d’équipage, prendre de la hauteur sur la situation, analyser les faiblesses de l’ennemi pour améliorer les performances du véhicule.

Opérateur système
il gère les boucliers, les senseurs et les communications du véhicule. Un véhicule ne peut avoir qu’un seul opérateur système.

Ingénieur
Il a la charge de maintenir le véhicule opérationnel dans les situations de bataille ainsi que de travailler sur les réparations entre deux batailles.

Reste de l’équipage
Ils interviennent sous les ordres des personnes pré-cités pour les assistés dans leurs tâches.

Passagers
Ils n’ont aucun impact sur le fonctionnement du véhicule.


L'Astrogation
En situation normale, seule une personne formée dans la compétence « Utilisation d’ordinateur » peut calculer les coordonnées pour un voyage hyperspatial. Toutefois, cette condition n’est pas nécessaire si le vaisseau est équipé d’un navordinateur.
Les petits chasseurs stellaires n’ayant pas de navordinateur utilisent des coordonnées pré-programmées dans un Droïd Astromec pour les vols en hyperespace.
La difficulté du jet de compétence « Utilisation d’ordinateur » dépend de la fraîcheur des informations à disposition.
Date de mise à jour des données d’Astrogation

Difficulté
Moins de 1 jour-10
Entre 1 et 5 jours-15
Entre 6 et 35 jours-20
Entre 36 et 368 jours-25
Plus d’un an-30


Pour mettre à jour les données, il existe plusieurs méthodes :
Utiliser ses propres données : leur fraîcheur dépend alors de la dernière fois que le pilote a réalisé le parcours qu’il souhaite effectuer.
Le ministère de l’espace : Cette entreprise tient à jour les données sur les lignes spatiales (pendant la période impériale, elle tombe sous le contrôle de l’empire). Il est possible de télécharger les mises à jour depuis l’Holonet ou le contrôle des astroport pour la somme de 150 crédits. Il faut toutefois avoir une license de pilotage ainsi qu’une license pour le navire spatial. Dans le cas d’une acquisition des données illégalement, il faut compter 300 crédits et un jet de compétence « Renseignements » réussi contre une difficulté de 10. Une autre possibilité est de pirater l’ordinateur de l’astroport…
La guilde des navigateurs hyperspatiaux : Démarré dans les premières heures de l’Ancienne république, cette institution regroupe des astro-pilote qui explorent les confins de la galaxie. Quelle que soit l’époque, il est toujours possible de s’adresser à eux pour récupérer des données, même pour des coordonnées sortant des routes habituelles pour la somme de 500 crédits.

Les communications
L’holonet
L’holonet est in système de transmission des données en 3D avec un mode de transmission hyperspatiale. Il permet aux systèmes planétaires de rester en contact. Durant la guerre des clones et la période impériale, le système est sous contrôle militaire et toutes les informations filtrées.
Cependant, il est possible de pirater des informations de l’holonet en réussissant un jet de compétence « Utilisation d’ordinateurs » contre une difficulté de 20.
METOSP (Message to spacers)
A leur arrivée dans un système planétaire, les pilotes et opérateurs systèmes ont la possibilité de recevoir sur leur ordinateur de bord des informations concernant le système envoyés par les astroports locaux. La plupart sont de simples messages de bienvenue en basique, mais certains informent sur les conditions de vols (débris de collisions, mauvais temps, etc…) ou encore sur leur situation (embargo, conditions tarifaires, etc…).
Tibo
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Orque noir balafré
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Localisation : Prissac

rogue squadron Empty Re: rogue squadron

Sam 29 Déc 2012, 11:08
Je crois que retenir tous ça va être dur, j'en ai déjà mal à la tête Laughing Laughing .
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