- RyuukTueur de Nain
- Date d'inscription : 24/03/2008
Age : 33
Localisation : Saint-Nazaire
Roger "Le Demi-Ogre" de Quenelles, Chevalier (en devenir) Bretonnien
Ven 04 Mar 2016, 22:13
Hop, nouveau personnage à rentrer dans les sombres écrits de Warhammer Quest, les croques morts s'en frottent déjà les mains...
Tout d'abord, pour éviter les amalgames :
Ensuite, avant d'attaquer les choses sérieuses, un petit bout de background :
Chevalier Bretonnien
Points de Vie : 1D6 + 7
Mouvement : 4
Capacité de Combat : 4
Capacité de Tir (mais le tir, c'est pour les gueux) : 6+
Force : 3 (6)
Endurance : 3 (5)
Initiative : 4
Attaque(s) : 1
Blocage : 6+
Armes : Epée large (+3 en Force sans malus de maniement).
Armure : Armure de Chevalier (+1 en Endurance. Ne peut être échangée). Bouclier (+1 en Endurance).
Équipement : Faveur de la Quête.
La faveur de quête est une marque magique donnée au chevalier par une sage demoiselle dans l'espoir de lui porter bonheur dans sa quête.
Lancez 1D6 au début de chaque aventure, les bonifications de la faveur ne durent que pour la durée de celle-ci.
1 : Faveur de la fermière du village : Relancez un dé au cours de l'aventure.
2 : Faveur de Brigitte de Bastonne : +1 aux jets de déblocage pour la durée de l'aventure.
3 : Faveur de la Belle Isabeau de Quenelles : + 1D6 en Endurance pour un tour.
4 : Faveur de Blanchefleur de Brionne : + 1D6 en Force pour un tour.
5 : Faveur de la Reine de Bretonnie : +1 pour toucher pour la durée de l'aventure.
6 : Faveur de la Fée Enchanteresse : Relancez un jet de dé pour toucher manqué, une fois par tour, pendant toute l'aventure.
Règles Spéciales : Armes Honorables : Le chevalier a prêté serment de combattre toujours d'une façon juste et loyale. En conséquence, il n'emploiera jamais d'arme de jet, mais cherchera toujours à engager son ennemi en combat au corps à corps. À cet effet il peut utiliser n'importe quelle arme de main, mais préfère l'épée large.
Qualifications : Aucune (pour le moment).
Points d'Honneur : 0
Renommée : Pauvre Renommée (Personne n'a jamais entendu parler de vous et personne ne sait qui vous êtes. Les chiens errants glapissent lors de votre passage et les gamins des rues vous jettent des épluchures).
Vertu Chevaleresque : Le paladin possède la vertu chevaleresque, une vertu commune à tous les chevaliers Bretonnien protégés par la Dame du lac et sûr de l'exactitude de leur quête. Il a une certaine protection lors des jets de tests pour la peur et la terreur, selon le niveau de sa renommée.
Pauvre Renommée : +2 aux jets de Peur / +1 aux jets de Terreur.
Quête du Chevalier :
La quête du chevalier consiste à trouver et récupérer une relique perdue dans le donjon. Lancer 1D6 avant que l'aventure ne commence pour voir quel genre de relique il cherche :
1-2 Épée Magique
3-4 Armure Magique
5-6 Objet Magique
Si n'importe quel trésor est trouvé dans le donjon, et qu’il est de la même catégorie que la relique que recherche le chevalier, lancez 1D6 pour voir si c'est la relique réelle. Sur un résultat de 5+ c'est la relique elle même et le chevalier peut légitimement la réclamer. S'il a déjà sa part équitable de trésor, il peut abandonner un objet pour obtenir la relique désirée ou échanger un objet contre la relique avec un autre guerrier. Le guerrier avec qui il permute sera ainsi impliqué dans la juste quête du chevalier, il procédera a l'échange sans vaine discussion. Le chevalier ne pourra pas employer cet objet pour combattre avec, par exemple dans le cas d'une épée magique. Car il a été chargé de la retrouver et il ne doit pas lui faire courir de risques. Les autres objets ordinaires de trésor sont traités normalement.
Quand le chevalier prend la relique, il a des visions glorieuses de sa quête, qui affermissent sa foi, le chevalier est bien plus déterminé à déposer la relique à l'endroit où elle doit reposer. Lancer 1D6 pour voir quel effet cette vision mystique a sur lui.
1 – 3 1D6+2 points de vie
4 – 6 1D6 attaques supplémentaires
Points de vie supplémentaires : Augmente les points de vie courants du chevalier du résultat obtenu, même si cela met temporairement le chevalier au-dessus de ses points de vie maximum.
Attaques supplémentaires : Ce sont des attaques d'une seule utilisation seulement. Elles peuvent être employées à tout moment pendant l'aventure. Dans le même tour ou séparément, comme le chevalier le désire.
Ces points de vie ou attaques supplémentaires ne sont pas des augmentations permanentes aux caractéristiques du chevalier, une fois utilisées elles sont défaussées.
Tout d'abord, pour éviter les amalgames :
- Spoiler:
Ensuite, avant d'attaquer les choses sérieuses, un petit bout de background :
- Spoiler:
Roger n'a jamais eu trop de chance dans sa vie jusque là. Bien que n'étant pas né d'origine paysanne lui évita une vie de labeur à bêcher des plants de céleris stériles avec une espérance de vie ridicule; le fait d'être le fruit de l'union entre une duchesse avinée et un ogre mercenaire ne lui a pas facilité ses perspectives d'avenir.
Cela se prouva dès que le duc revint d'une énième campagne à dézinguer les peaux-vertes dans le Massif d'Orquemont. Il prit la nouvelle assez mal et fit jeter le nouveau-né dans les bois. Il ne prévu pas cependant le retour de ce dernier quelques jours plus tard, aux portes de Quenelles, traînant le cadavre à moitié fracassé d'un sanglier.
Le duc fut intrigué, mais décida -tant que la nouvelle ne se répandrait pas- de garder sous son aile cet étrange être. Il serait au pire amusant, au mieux utile.
Roger fut élevé comme tous les autres roturiers, mais avec néanmoins quelques privilèges comme l'apprentissage de la lecture et de l'écriture, et bien sur, la dévotion à la Dame du Lac. Il se démarqua rapidement de ses compères de par son physique hérité de son paternel, qui lui procura un avantage certain au combat. Il ne fallut donc pas longtemps avant que le duc ne l'envoya sur les champs de bataille, bouter les Orques et autres saletés hors de ses nobles terres.
Les années qui suivirent furent sous le signe de l'oubli. Aucun fait d'arme ne fut mit au crédit de Roger, afin que la nouvelle de son existence ne se répande pas. Cependant, quand Roger trancha en deux un chef orque lors d'un duel (où un autre fils du duc refusa lâchement en mouillant ses chausses), il fallut prendre une décision.
Roger fut donc congédié à parcourir les terres en quête de la Dame (et du Graal, mais bon, chaque chose en son temps), afin qu'il se fasse un nom, couvrant d'honneur la Baronnie de Quenelles par ses exploits, ou mourir en essayant.
La première page de son histoire est tournée, tout reste désormais à écrire...
- Petit bonus:
- Trombinoscope, mais qui s'est occupé de son portrait?
- Dans un thème aussi chevaleresque, je ne pouvais pas ne pas caser une référence ... :
- Spoiler:
- Initialement, je voulais poster une photo de la figouze de mon personnage, mais la peinture traîne un peu (vous pouvez faire semblant d'être surpris ), du coup, pour ne pas "venir" les mains vides, voici un petit croquis préparatoire vite-fait, appelons cela un teaser :
Chevalier Bretonnien
Points de Vie : 1D6 + 7
Mouvement : 4
Capacité de Combat : 4
Capacité de Tir (mais le tir, c'est pour les gueux) : 6+
Force : 3 (6)
Endurance : 3 (5)
Initiative : 4
Attaque(s) : 1
Blocage : 6+
Armes : Epée large (+3 en Force sans malus de maniement).
Armure : Armure de Chevalier (+1 en Endurance. Ne peut être échangée). Bouclier (+1 en Endurance).
Équipement : Faveur de la Quête.
La faveur de quête est une marque magique donnée au chevalier par une sage demoiselle dans l'espoir de lui porter bonheur dans sa quête.
Lancez 1D6 au début de chaque aventure, les bonifications de la faveur ne durent que pour la durée de celle-ci.
1 : Faveur de la fermière du village : Relancez un dé au cours de l'aventure.
2 : Faveur de Brigitte de Bastonne : +1 aux jets de déblocage pour la durée de l'aventure.
3 : Faveur de la Belle Isabeau de Quenelles : + 1D6 en Endurance pour un tour.
4 : Faveur de Blanchefleur de Brionne : + 1D6 en Force pour un tour.
5 : Faveur de la Reine de Bretonnie : +1 pour toucher pour la durée de l'aventure.
6 : Faveur de la Fée Enchanteresse : Relancez un jet de dé pour toucher manqué, une fois par tour, pendant toute l'aventure.
Règles Spéciales : Armes Honorables : Le chevalier a prêté serment de combattre toujours d'une façon juste et loyale. En conséquence, il n'emploiera jamais d'arme de jet, mais cherchera toujours à engager son ennemi en combat au corps à corps. À cet effet il peut utiliser n'importe quelle arme de main, mais préfère l'épée large.
Qualifications : Aucune (pour le moment).
Points d'Honneur : 0
Renommée : Pauvre Renommée (Personne n'a jamais entendu parler de vous et personne ne sait qui vous êtes. Les chiens errants glapissent lors de votre passage et les gamins des rues vous jettent des épluchures).
Vertu Chevaleresque : Le paladin possède la vertu chevaleresque, une vertu commune à tous les chevaliers Bretonnien protégés par la Dame du lac et sûr de l'exactitude de leur quête. Il a une certaine protection lors des jets de tests pour la peur et la terreur, selon le niveau de sa renommée.
Pauvre Renommée : +2 aux jets de Peur / +1 aux jets de Terreur.
Quête du Chevalier :
La quête du chevalier consiste à trouver et récupérer une relique perdue dans le donjon. Lancer 1D6 avant que l'aventure ne commence pour voir quel genre de relique il cherche :
1-2 Épée Magique
3-4 Armure Magique
5-6 Objet Magique
Si n'importe quel trésor est trouvé dans le donjon, et qu’il est de la même catégorie que la relique que recherche le chevalier, lancez 1D6 pour voir si c'est la relique réelle. Sur un résultat de 5+ c'est la relique elle même et le chevalier peut légitimement la réclamer. S'il a déjà sa part équitable de trésor, il peut abandonner un objet pour obtenir la relique désirée ou échanger un objet contre la relique avec un autre guerrier. Le guerrier avec qui il permute sera ainsi impliqué dans la juste quête du chevalier, il procédera a l'échange sans vaine discussion. Le chevalier ne pourra pas employer cet objet pour combattre avec, par exemple dans le cas d'une épée magique. Car il a été chargé de la retrouver et il ne doit pas lui faire courir de risques. Les autres objets ordinaires de trésor sont traités normalement.
Quand le chevalier prend la relique, il a des visions glorieuses de sa quête, qui affermissent sa foi, le chevalier est bien plus déterminé à déposer la relique à l'endroit où elle doit reposer. Lancer 1D6 pour voir quel effet cette vision mystique a sur lui.
1 – 3 1D6+2 points de vie
4 – 6 1D6 attaques supplémentaires
Points de vie supplémentaires : Augmente les points de vie courants du chevalier du résultat obtenu, même si cela met temporairement le chevalier au-dessus de ses points de vie maximum.
Attaques supplémentaires : Ce sont des attaques d'une seule utilisation seulement. Elles peuvent être employées à tout moment pendant l'aventure. Dans le même tour ou séparément, comme le chevalier le désire.
Ces points de vie ou attaques supplémentaires ne sont pas des augmentations permanentes aux caractéristiques du chevalier, une fois utilisées elles sont défaussées.
- xav'Gork en personne !
- Date d'inscription : 02/03/2008
Age : 50
Localisation : game over
Personnage
Nom:
Race:
Classe:
Re: Roger "Le Demi-Ogre" de Quenelles, Chevalier (en devenir) Bretonnien
Sam 05 Mar 2016, 12:13
merci, beau petit historique.
aliunda a ton clavier
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