La Horde
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Phags
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Chef de clan
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Date d'inscription : 07/06/2012

Compétences Passe Empty Compétences Passe

Ven 06 Aoû 2021, 20:30
Voici une aide sur les compétences.
En rouge celles qui sont obligatoires et en noire celles qui sont facultatives
En bleu les changements

Canonnier : +1 à la passe lors des passes longues et longues bombes

Chef : 1 relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps même si plusieurs joueurs avec cette compétence) tant qu’un Chef est le terrain. Ne peut être annulée par un cuistot.
Si la relance n’a pas été utilisé et que le joueur possédant chef quitte le terrain la relance est supprimée. Par contre si le joueur revient sur le terrain lors de la même mi-temps la relance est réattribuée.  

Délestage : permet de faire une passe rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une action spéciale). Une fois la passe résolue, on résout le blocage (ou l’action spéciale). Sur Blitz, dés qu’il est désigné (à l’activation). Cela signifie avant que le joueur déclarant le blitz ne commence son mouvement.

Fumblerooskie : Lors d’un mouvement ou d’un blitz, si le joueur porte le ballon il peut décider de poser celui ci dans une case qu’il traverse. c’est à dire qu’il pose le ballon à terre sur une case qu’il quitte et continue son mouvement. Il n’y a pas de turn-over suite au fait que le ballon se retrouve à terre.

Nerfs d’acier : le joueur ignore les modificateurs du au « marquage » lors des passes, pour réceptionner ou interférer avec une passe.

Passe : Relance si échec à un jet de la compétence passe.

Passe assurée : Si le joueur commet une maladresse sur une action de passe, cette dernière est annulée, il garde le ballon en main. Il  n’y a pas de turn-over. Pour rappel la maladresse n’est que sur le 1 naturel.

Passe dans la course : Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une passe rapide (3 cases max).

Passe désespérée (ex main de dieu) : Permet d’envoyer la balle (ou la bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. A minima la passe est imprécise, test de CP (comme pour une longue bombe) pour voir si maladresse ou méchamment imprécise. Inutilisable en temps de blizzard.

Perce-Nuage : Si un adversaire réussit à interférer avec une passe longue ou bombe, le coach peut l’obliger à relancer le jet de dé.

Précision : +1 au CP sur les passes rapides ou courtes

Sur le ballon : Permet de bouger de 3 cases max (sans ternir compte du mouvement, mais en respectant les règles de déplacement, lorsque le coach adverse annonce une action de passe et qu’il a déterminé la case cible (pas d’obligation de se mettre sur la trajectoire désirée de la passe) Comme ce n'est pas votre tour actif vous ne pouvez utiliser vos compétences (esquive sprint...). Peut aussi être utilisée lors du coup d’envoi (avant le jet d’évènement) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
Si plusieurs joueurs ont cette compétence ils peuvent tous se déplacer.
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