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WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Empty WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées

Sam 04 Avr 2009, 14:54
Voilà, je traduis les règles principales pour vous permettre d'élaborer une stratégie.

WAB : Armée française guerre de 100 ans (1337-1445)
Règles spéciale :
Porteur de l’oriflamme sacrée.
- si le roi combat, une oriflamme sacrée peut être ajouté pour 50 points à un régiment de chevaliers, d’écuyers ou un régiment mixte (écuyers et chevaliers). Cette bannière immunise l’unité à la panique. Si le porteur de l’Oriflamme est tué le pouvoir s’achève. Si la bannière est capturée elle rapporte 250 points de victoires.
Fierté arrogante
- Les chevaliers et les écuyers rivalisent toujours entre eux pour l’honneur d’être au premier rang dans la bataille. Pour refléter cela, si une unité contenant des chevaliers français montés ou des écuyers chargent une unité ennemie, toutes les unités de chevaliers montés ou d’écuyers à moins de 12 pas chargent les unités ennemies les plus proches (ou si aucune unité n'est à portée, ils se déplaceront d’au moins 4 pas vers l’ennemi le plus proche dans son arc de charge). Cela pour empêcher leurs collègues de gagner trop de gloire par la prouesse militaire.


Dernière édition par matthieu le Sam 04 Avr 2009, 16:52, édité 2 fois
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Sam 04 Avr 2009, 15:25
WAB : Armée anglaise de la guerre de 100 ans (1337-1445)
Règles spéciales :
The « Herce »
- Les chroniqueurs contemporains utilisent le mot « herce » pour décrire le déploiement alterné entre hommes d’armes et archers qui permet un grand soutien (seulement pour les troupes à pieds). La mention de ce terme a longtemps été une source de discussion pour les historiens médiévaux. Bien que beaucoup d'encre ait été déversée sur le sujet, il n’y a pas de conclusions évidentes concernant les détails de la coordination des troupes démontées et des archers longs. Toutefois ils l’ont bel et bien utilisé, et les succès contre les Ecossais et les Français peuvent en témoigner.
Les règles suivantes reflètent l’aide mutuelle apportée par cette méthode de combat.
Une unité d’archers à moins de 4 pas d’une unité de chevaliers démontés ou d’hommes d’armes démontés tirent confiance de ce support, et peuvent tenir leur position et tirer sans le -1 de pénalité.

[u]
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Sam 18 Avr 2009, 11:48
Liste d'armée anglaise continentale de la guerre de 100 ans (1337-1445)
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Liste_10
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Liste_11

Liste d'armée française de la guerre de 100 ans (1337-1445)
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Sam 18 Avr 2009, 14:56
Armes
Tir
Arcs longs : 30 pas, Force 3, -1 en sauvegarde.
Arbalètes : 30 pas, Force 4. -1 en sauvegarde.

Corps-à-corps
Lances : Combat sur deux rangs si pas de déplacement
Hallebardes : +1 en Force, se manie à deux mains (pas de boucliers au C-à-C)
Lances de cavalerie : +2 en force en charge, seulement dans le premier tour et si l’unité a chargé.

Règles spéciales de déplacement :

fast march Une unité peut se déplacer rapidement (mouvement x3) si elle est en colonne de 3 ou moins mais elle doit avoir un musicien pour cela.

Les personnages individuels souffrent de tous les problèmes liés au terrain.

Mouvement en colonne de serpent une unité déployé en une colonne de une figurine de large (ou deux pour l'infanterie) peut manœuvrer très facilement et éviter ainsi des obstacles sans faire de pivots. Les figurines doivent rester en contact mais elles ne sont pas obligées de rester en ligne. Attention, une unité prise au combat dans cette situation est très fragile (pas de bonus de rang, ni de bonus de formation)

Les contre charges : Les unités de cavalerie chargées par de la cavalerie sur l'avant peuvent contre charger
Elles frapperont en dernier mais bénéficieront du bonus de charge normal.

Le repli en bon ordre. Si une unité a au moins deux fois plus de figurines que son adversaire et si elle a 6 minimum en commandement, elle peut, plutôt que perdre le combat, se replier en bon ordre. Elle recule sur sa face arrière. Si elle est poursuivie, le combat aura lieu à nouveau au tour prochain, elle sera considérée comme chargée.

Règles spéciales de tir
- Tir massif Les arbalétriers et les archers qui ne sont pas déplacés peuvent faire tirer la moitié des figurines des rangs suivants s’ils sont en terrain découvert.


Dernière édition par matthieu le Dim 19 Avr 2009, 16:12, édité 3 fois
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Dim 19 Avr 2009, 12:42
Les épieux : les archers anglais peuvent placer des épieux devant eux au déploiement ou juste après un premier mouvement de 4 pas. S'ils bougent, les épieux sont supprimés. Ils ne peuvent servir qu'à l'unité d'archers. Ils annulent tous les effets d'une charge. +20 points

Vétéran : l'unité peut relancer un jet pour toucher par bataille (pour toutes ces figurines, elle doit accepter le second jet quoiqu'il arrive) au tir ou au corps à corps
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Sam 25 Avr 2009, 16:52
Voilà les listes d'armées (qui seront photocopiées ce soir, pas d'inquiétude)
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Crecy010
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Crecy011
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Crecy012
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Crecy013
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Sam 06 Juin 2009, 17:13
Pour les règles WAB Escarmouche

Histoire :
Les brigands doivent faire le plus de butin possible et fuir avant l'arrivée des troupes du seigneur.
Les paysans doivent sauver leur peau.
Le seigneur et ses hommes doivent massacrer le plus de brigands.
A la fin de la partie les points des paysans et seigneurs sont ajoutés.

Points :
Paysans : 1 point Chaque paysan qui quitte le plateau de jeu en direction du château
2 points Les paysans ont averti le seigneur avant que celui-ci n'intervienne
1 point Chaque paysan vivant et encore sur le plateau de jeu
1 point pour chaque Brigand tué par les paysans
2 points si le chef des brigand est tué par les paysans

brigands : 1 point pour chaque paysan tué (et volé) ou pour chaque maison pillée
2 points pour tuer le maire (et le voler) ou pour le pillage de l'église.
2 points deux points, si jamais les brigands, dans leur fuite, tuent un des chevaliers (le seigneur ou son fils).

le seigneur et ses hommes] 1 point par brigands tué, 2 points pour tuer le chef des brigands.
2 points si l'église n'a pas été pillée.

[Taille de la table]
une demi table soit 1m20 sur 1m 20.
WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées Plan10

Objectif :
Les paysans devront essayer de courir en direction du château ou se planquer dans l'église et barricader (on dira que les portes des autres maisons ne permettent pas de se barricader (trop de fenêtres et d'issues...)

[u]Règle.

Détection des brigands
Les paysans sont prévenus que des brigands sont dans la région, aussi certains sont de gardes (ceux qui ont une lance...) les autres travaillent dans les champs ou le bois alentour. Il y a un guetteur sur le toit de l'Eglise.
Tant qu'ils ne courent pas, les brigands ne peuvent être repéré qu'à 5 pas s'ils sont cachés et à 10 pas s'ils sont à terrain découvert (c'est pour celà qu'ils sont à pied et pas à cheval c'est trop bruyant) Ils sont repérés sur un test d'initiative (I 3 pour les paysans : 1 2 ou 3 au jet...) mais seulement dans un angle de 90° !.
Avant que l'alerte soit donnée, le joueur des paysans peut déplacer les paysans armés (les autres sont fixe avant l'alerte) mais seulement en marche (4 pas maximum) mais il oriente tous les paysans avec un dé de dispersion .

Et bien oui, les paysans qui surveillent ne vont pas courir comme des débiles toute la journée ! Voilà c'est assez classique comme règle d'infiltration, dès qu'un paysan aperçoit un brigand, l'alerte est donnée (la cloche sonne)
Les paysans ont un chien qui détecte en premier à 10 pas grâce à son flair et dans toute les direction (même caché) et qui a une initiative de 3. Il se déplace avec un des paysans armé choisi au début du jeu. S'il détecte un brigand, le paysan se tourne dans la direction du brigand et a un bonus de +2 pour détecter (il faut encore qu'il est la portée).

Entrée en jeu du seigneur et de ses hommes. Les paysans qui arrivent à sortir par le bord Est (en direction du château) préviennent le seigneur qui arrivent avec les renforts deux tours après. Sinon le seigneur arrive 5 tours après l'alarme.

Bloquer/défoncer les portes Les paysans peuvent tenter de bloquer la porte de l'église (ils peuvent être 3 au maximum). Ils additionnent leur force et lancent un dé. Les brigands peuvent essayer de la défoncer ils font de même (3 maximum). Si le résultat est de 3 supérieur pour les brigands la porte cède.

Sortie des brigands Les brigands peuvent sortir par les bords nord, ouest et sud (pas en direction du château quoi !)

Listes :
Paysans 10 à 20 paysans :
M4 CC2 CT2 (s'ils ont une arme de tir) F3 E3 I3 A 1 Cd6
Règle spéciale, si un paysan est à 1 contre 2, il doit faire un test de commandement. Il peut utiliser le commandement du bourgmestre (le forgeron) s'il est à moins de 6 pas.
Bourgmestre.
M4 CC3 CT/ F3 E3 I3 A1 Cd 7 (il a un marteau à deux mains - arme à deux mains et un tablier de protection - armure de cuir).

Brigands 10 à 20 (autant que le nombre de paysans)
M4 CC3 CT3 (pas d'armes de tir) F3 E3 I3 A1 Cd7 Si un brigand est chargé par un chevalier, il doit faire un test de commandement ou fuir. Il peut utiliser le commandement du chef s'il est à moins de 6 pas. Ils ont tous des cottes de maille ou des armures de cuir - armures légères. Certains ont des armes à deux mains ou deux armes à une main.
Craint la colère de Dieu ! Si un brigand veux rentrer dans l'église, il doit faire un test de commandement !
Chef des brigands :
M4 CC4 CT4 (pas d'armes de tir) F3 E3 I4 A2 Cd 8 Il a une hallebarde ou une épée et un bouclier. il doit annoncer avant de lancer les dés d'attaque. Son armure est une armure lourde (5+ pas de malus)

Le seigneur (Il est sur un destrier et a tout l'attirail des chevaliers)
M6 (cheval) CC4 CT0 F3 (+2 à la première charge avec la lance) E3 I4 A1 Cd8 Svg 2+
Son fils (il est plus inexpérimenté et moins lourdement protégé, mais il va plus vite).
M7 (cheval) CC3 CT0 F3 (+2 à la première charge avec la lance) E3 I4 A1 Cd8 Svg 3+
Les hommes d'armes (nombre de brigands divisé par 2)
M4 CC3 CT0 F3 (+1 hallebarde) E3 I3 A1 Cd7 Svg 6+
Les 2 arbalétriers.
M4 CC2 CT3 F3 E3 A1 I3 A1 Cd 6 Svg 6+. (mouvement ou tir, portée 30 pas)

Fin du jeu et résultat de l'affrontement
Le jeu s'arrête quand tous les brigands ont été tué et/ou sont sorti de tables
+5 points pour les brigands : le pillage est un succès, la région risque d'être encore pillée à nouveau !
+5 points pour le seigneur et les paysans : ces maudits brigands sont en fuite, occis ou pendus ! Le comté va souffler quelques temps.
entre les deux : les deux camps ont soufferts... il est probable que l'affrontement va se reproduire !
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Mer 24 Mar 2010, 21:16
Je deterre un peu le sujet! Je suis en train de préparer une liste d'ecossais pret a en decoudre contre la racaille anglaise! Je posterai bientot cette liste...1500 pts c'est bon??
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Mer 24 Mar 2010, 22:04
Cool !

Pas de soucis... je vais socler mes 20 piquiers suisses pour faire des écossais. Je peux aussi te prêter des chevaliers si tu veux Smile... (j'ai racheté 15 chevaliers)
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Mer 24 Mar 2010, 22:29
J'ai actuelement 45 pietons ( dont 11 chevaliers) , 14 chevaliers montés , une 15aine d'archers, et je vais ptèt craquer pour les higlanders de Ebob!!!
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Mer 24 Mar 2010, 22:33
sachant que j'ai 3000 points, je peux te prêter des unités Smile
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Mer 24 Mar 2010, 22:59
ils sont classes les higlanders affraid
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Jeu 25 Mar 2010, 08:34
Un peu cher .. Mais c'est vrai super classe!! J'en prendrai 2*9 je pense a l'occasion..! D'ailleur si qq chose vous interesse sur le site dites le moi!! Comme ca quand je passe commande on fait un lot gruopé...
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Ven 16 Avr 2010, 10:35
Précision de règle :

WAB portail a écrit: une unité réduite à moins de 5 figs déroute automatiquement dès qu'elle perd un round de corps à corps (p.34). Cela concerne aussi les unités "tenaces" ("stubborn") réduites à 5 ou les unités qui ont "haine" ("hatred"), le fait d'être moins de 5 est prioritaire.

Autre question : si une unité est stubborn et si elle est attaqué par une unité bénéficiant de première charge (break automatique)
"2. Si les troupes stubborn perdent un round de combat contre
un ennemi qui devrait les faire Casser automatiquement (ex,
ennemis causant la peur, la terreur, ou la charge d'une
warband), jetez 1D6, sur un score de 1-3 les troupes stubborn
cassent automatiquement (la règles spéciales pour les troupes
ennemies s'appliquent), sur un score de 4-6 elles tiennent
automatiquement (les règles spéciales des troupes stubborn
s'appliquent).
Notez que les troupes stubborn peuvent ignorer seulement le
premier test Break – Elles ne peuvent ignorer la Panique ou
d'autre test psychologique. Par exemple, une unité de troupes
stubborn chargées de flanc devront faire un test de Panique."


http://wab-portal.forumperso.com/questions-de-regles-f1/regle-stubborn-t507.htm
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