La Horde
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Star Wars

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Dim 7 Juin - 23:33
je voulais savoir si il y avait des volontaires pour du star wars en jdr.
J'ai la version d20, et c'est très proche de star wars miniatures.
Donc il y a moyen de faire quelque chose.
Donc avis aux amateurs.
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Lun 8 Juin - 0:17
Cela ne me dérangerai pas ! De mon côté, j'ai prévu une longue campagne pour D&D. Donc quelques pauses me permettrait de changer un peu et de m'amuser en tant que joueur.

Donc je suis pour ! Maintenant, il faut voir si il y a d'autres joueur intéressés...!
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Lun 8 Juin - 11:57
d'autres personnes, ou pas......
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Lun 8 Juin - 12:06
moi ca m'interesse xav en tant que joueur
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Lun 8 Juin - 12:07
Et bien 2 joueurs déjà ! Je suppose que d'autres seront intéressés ! Ryuuk peut être !?
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Lun 8 Juin - 12:35
il faudrait être au minimum 3 joueurs, 4 ce serait parfait.

ce soir je posterai les espèces et les classes.
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Lun 8 Juin - 18:17
commencons par les espèces.

humain, pas de photo tout le monde sait a quoi cela ressemble.


bothans
Star Wars Org_es10


cereans
Star Wars 250px-10
duros
Star Wars 250px-11
ewoks
Star Wars 250px-12
gamorreans
Star Wars 250px-13
gungans
Star Wars 250px-15
ithorians
Star Wars 250px-24
kel dor
Star Wars 250px-19
mon calamari
Star Wars 180px-10
quarren
Star Wars 250px-16
rodians
Star Wars 250px-23
sullustans
Star Wars 250px-20
trandoshan
Star Wars 250px-21
twi'leks
Star Wars 250px-17
wookiees
Star Wars 250px-22
zabrak
Star Wars 250px-18

si vous voulez des renseignements dites le moi.

serving plante je verrai plus tard


Dernière édition par xav' le Mar 9 Juin - 8:59, édité 18 fois
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Lun 8 Juin - 18:28
les classes :

eclaireur

jedi, padawan

noble

roublard

soldat


ensuite il y a les classes de prestige, mais vous n'y êtes pas encore.

si vous voulez des renseignements, pas de soucis
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Lun 8 Juin - 19:49
je fais un humain qu'estce qui ce raproche le plus de yan solo eclaireuer ou roublard ?
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Lun 8 Juin - 19:51
Ce serait plus Roublard, ou vaurien si tu préfères.
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Lun 8 Juin - 19:55
je fais un roublkard ou vaurien
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Lun 8 Juin - 21:31
ensuite pour faire un solo bis tu pourras te surclasser en éclaireur (explorateur).

comme cela tu trempera dans des affaires pas très clairs et tu voyageras d'une planète a l'autre.
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Lun 8 Juin - 23:17
Moi j'aurai aimé avoir des infos par rapport aux restrictions ( si il y a ) par rapport aux espèces et classes. Est-il possible de faire n'importe quel métier avec n'importe quel espèce ? Y'a-t-il des avantages suivant la cohérence de ce que l'on fait ? Genre je me vois mal faire un Ewok Jedi même si ça peut être marrant Razz

Je suppose que chaque espèce augmente des statistiques du personnage au détriment d'autres ?
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Mar 9 Juin - 8:49
je te posterai ça ce soir.
les images des espèces sont mises a jour
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Mar 9 Juin - 9:21
polack fais un ewok tu sera mon chubaca ewok lol
putain ca dois etre trop cher un vaisseau quand on est niv 1 m'en fou je m'acheterai une mobilete et je la trafic avec un pot nija et tout lol
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Mar 9 Juin - 9:27
C'est un Wookie Chewbacca !! J'ai pas envie de faire un perso tout poilu !! Sauf si je fais Soldat bien entendu... Smile

Et pas envie de faire un Ewok non plus !! Razz
Remarque, je pourrais faire le 1er Ewok Jedi de la Galaxie !! geek
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Mar 9 Juin - 9:28
azllez je te metrais sur mon porte bagage de ma mob on sera les zinzin de le'espace
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Mar 9 Juin - 10:10
>< Nan mais oh !!!

T'as encore écouter Didier Super ( Petit Caniche ) c'est pas possible !! Razz

On verra bien ce que je ferai... Plusieurs archétypes m'intéresse pour le moment. Reste à voir ce qui me plaira le plus et aussi par rapport à ce que feront nos compagnons de l'espace.
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Mar 9 Juin - 10:27
mais ouais je rigoler clown
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Mar 9 Juin - 18:19
Humains
Les Humains dominent les mondes du Noyau et peuvent se trouver dans pratiquement chaque coin de la galaxie. Ils sont des descendants des premiers pionniers spationautes, conquérants, commerçants, voyageurs et colons. Les Humains ont toujours été un peuple mobile. En conséquence, ils peuvent être trouvés sur presque chaque planète habitée. En tant qu'espèce, les Humains sont physiquement, culturellement et politiquement divers. Robustes ou fins, peaux claires ou foncées, les Humains restent l'une des espèces les plus dominantes dans toutes les ères de jeu.

Aventuriers

Les Humains n'ont pas peur d'essayer n'importe quoi et les aventuriers humains sont les membres les plus audacieux, les plus ambitieux d'une espèce audacieuse et ambitieuse. Un Humain peut gagner la gloire en amassant la puissance, la richesse et la renommée. Davantage que toutes les autres espèces, les Humains s'attachent à une cause plutôt qu'à des territoires ou à des groupes.




[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : Aucun.

Langage de base : Basic

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Humains n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Bonus aux compétences : Les Humains sont versatiles et savent accomplir de nombreuses choses. Ils gagnent une compétence supplémentaire dans laquelle ils sont entraînés au niveau 1.

Don supplémentaire : Les personnages ont un Don supplémentaire au niveau 1.

Bothan
Natifs de Bothawui, un monde cosmopolite, ces humanoïdes trapus et couverts de fourrure maîtrisent le voyage hyperspatial depuis des milliers d'années. Les Bothans considèrent l'information comme une mesure de richesse et de puissance, l'utilisant comme une arme si cela s'avère nécessaire. Le Bothan SpyNet, une des plus grandes agences de médias de toutes les ères, joue un rôle important dans la Guerre Civile Galactique. Bothawui a été épargnée par les troubles de la Guerre Civile Galactique pendant longtemps en raison de la neutralité officielle du gouvernement bothan. Culturellement, les Bothans ne croient pas au conflit direct parce qu'il détruit des personnes, du matériel et même de l'information. Ils préfèrent des manipulations d'arrière-scène, observant et attendant l'information qu'ils peuvent employer pour gagner en statut et en influence. Cette attitude fait de l'espionnage une partie normale de leur culture. Tandis que certains trouvent les Bothans manipulateurs et irritants, d'autres par contre ne veulent pas perdre l'accès à leur SpyNet. En conséquence, presque tous les groupes ont au moins un contact avec les Bothans.

Aventuriers

Les aventuriers Bothans, souvent employés de SpyNet, s'engagent dans des missions audacieuses à grand risque personnel. En outre, beaucoup de héros Bothans servent de soldats, de pilotes et de diplomates. Leur curiosité les mène à devenir des explorateurs et des éclaireurs.




[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Dextérité ; -2 en Constitution

Langage de base : Basic et Bothan

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Humains n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille

Volonté de fer : Les Bothans ont une volonté supérieure à la moyenne et ont un Bonus de +2 à leur Sauvegarde Volonté

Don supplémentaire conditionnel : Les Bothans sont des espions et des investigateurs naturels. Un Bothan qui a la compétence Renseignement, gagne le Don Spécialiste de compétence (Renseignement) gratuitement

Devaroniens
Issu du Web Enhancement http://www.wizards.com/starwars/downloads/Saga_Ed_Web_Enhancement_Devaronians.pdf


Les Devaroniens sont parmi les premiers dans la galaxie à avoir développé le voyage interstellaire et les mâles de cette espèce sont présents dans tous les astroports de la galaxie depuis des milliers d'années.

Après avoir atteint un âge moyen, les mâles devaroniens traversent une période d’errance et d’instabilité. C’est ainsi qu’ils voyagent souvent à travers la galaxie en tant qu'explorateurs ou capitaines de cargo. Les Devaroniennes, par contre, sont contentes de rester dans un endroit simple pour élever les jeunes et pour s’occuper de la politique de Devaron. Les mâles envoient autant d'argent qu’ils le peuvent à leurs familles sur Devaron, mais reviennent rarement sur leur planète. Les femelles sont contentes avec cet arrangement, car elles jugent les mâles agités comme des perturbateurs pour la vie à la maison.

Personnalité : Les mâles devaroniens sont audacieux, fonceurs, irréfléchis, sans scrupules et avares avec leurs crédits. Ils aiment être les maîtres de leurs propres destins. Les Devaroniennes sont généralement brillantes, sages, scrupuleuses et perfectionnistes.

Description physique : Les mâles devaroniens sont chauves avec une peau de teinte rougeâtre. Ils possèdent des incisives pointues et une paire de cornes sur le front. Leur aspect fait penser aux diables d’anciens mythes. Les Devaroniennes sont couvertes d’une fourrure épaisse dont la gamme des couleurs va du brun au blanc. Les femelles sont sans cornes et ont les canines en avant.

Taille : Les Devaroniens mesurent entre 1,60 et 1,80 mètres

Planète d’origine : Devaron, un monde couvert de basses montagnes et de vallées profondes parcourues par de nombreux fleuves.

Langues : Les Devaroniens parlent et lisent le Basic et le Devaronese. Leur discours est bas, guttural, plein des consonnes et de grondement.

Exemples de noms : Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Engendre Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.

Aventuriers : Les héros devaroniens mâles tendent à être des canailles ou des explorateurs. Invariablement, ils se retrouvent dans des métiers qui leur donnent la liberté de voyager où ils veulent et autant qu’ils le souhaitent. Durant l’Empire, beaucoup de mâles devaroniens ont rejoint la Rébellion - non pas pour des raisons politiques mais parce qu'ils étaient gênés par la répression des libertés de déplacement. Les Devaroniennes tendent à être des nobles et des exploratrices. Cependant, n'importe quelle héroïne devaronienne trouvée loin de sa planète est déjà un individu exceptionnel qui a décidé de défier les traditions de sa culture. Elle peut donc appartenir à n’importe quelle classe.

[modifier] Traits d'espèce :
Modifications de caractéristiques : Dextérité +2, Sagesse -2, Charisme -2 (pour des mâles) ou Intelligence +2, Sagesse +2, - Dextérité -2 (pour des femelles). Les Devaroniens mâles tendent à être plus insouciants et moins beaux que les Devaroniennes, mais ils sont également plus agiles.

Taille moyenne : En tant que créatures moyennes, Les Devaroniens n'ont aucun modificateur spécial dû à leur taille.

Vitesse : La vitesse basse d’un Devaronien est 6 cases (9 mètres).

Bonus conditionnel : Les Devaroniens sont des manipulateurs. Un Devaronien avec la "Duperie" comme compétence entrainée gagne le focus de compétence (Duperie).

Curiosité naturelle : Une fois par rencontre, un Devaronien peut faire un jet de Perception contre une cible simple dans la ligne de la vue (DC 15 ou le résultat d'un jet opposé de Discrétion, si la cible essaie activement de se cacher), comme une action standard. S’il réussit, le Devaronien gagne un bonus de +1 sur des jets d'attaque contre cette cible. En raison de leur curiosité naturelle, les Devaroniens sont très attentifs aux petits détails qui peuvent indiquer des faiblesses.

Langues automatiques : Basic et Devaronese

Duros
Originaires de la planète Duro, les Duros figurent parmi les premiers voyageurs stellaires de l'Histoire. Ils sont responsables de la création des plus anciennes voies commerciales et routes hyperspatiales de la Galaxie. Les Duros sont dans l'ensemble des êtres très calmes et foncièrement pacifiques, ce qui contribue à une vaste acceptation générale de la part des autres cultures de la Galaxie. Ils sont considérés partout comme des travailleurs consciencieux, capables à l'occasion de captiver leur audience par de fabuleuses histoires. Pour ces raisons, les Duros forment un peuple que l'on retrouve sur la plupart des mondes civilisés.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Intelligence; +2 en Dextérité ; -2 en Constitution.

Langage de base : Basic et Duros

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Duros n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques dûs à leur taille.

Expert du pilotage : Les Duros ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de pilotage une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier

Ewoks
Les Ewoks sont de petits bipèdes intelligents, couverts de fourrure, natifs de la lune forestière d'Endor. D'une taille avoisinant le mètre, ce sont des êtres primitifs mais dotés d'une grande curiosité envers tout ce qu'ils ne connaissent pas. Malgré leur apparence placide, ce sont des experts de la survie en milieu sauvage et ils possèdent même des armes primitives telles que des catapultes ou des frondes. Ils sont également intelligents et capables de comprendre rapidement des concepts techniques inconnus chez eux.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Dextérité; -2 en Force.

Langage de base : Ewok (seulement une langue orale).

Vitesse : 4 cases (6 mètres)

Taille : Petite, les Ewoks ont un bonus de +1 à leur Sauvegarde Réflexes et rajoute +5 à leur jet de Discrétion. En contrepartie, leur capacité à porter de l’équipement est réduit de ¾.

Primitif : Les Ewoks ne gagnent pas de Dons en Blaster, Fusil et Armes lourdes au niveau 1, même si leur classe le leur permet.

Odorat développé : S’ils sont à une distance proche (moins de 5 mètres), les Ewoks réussissent automatiquement leur jet de Perception contre un individu qui cherche à se cacher. Ils ne subissent pas non plus de pénalité pour visibilité réduite en cas de traque (compétence Survie)

Discret : Les Ewoks ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Discrétion une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Don supplémentaire conditionnel : Un Ewok qui a la compétence Survie gagne le Don Spécialiste de compétence (Survie) gratuitement.

Gamorréens
Originaires de la planète Gamorr, les Gamorréens sont des créatures aussi puissantes que stupides. Mesurant environ 1,80 mètres et pesant en général plus de 100 kilos, les Gamorréens sont une espèce à l'allure porcine, à la peau verte. Ils sont très brutaux et possède un très faible niveau technologique. Les contacts avec la planète Gamorr et son peuple sont très rares car ces créatures primitives peuvent attaquer et mettre en pièce n'importe qui. Gamorr est, de fait, une planète évitée par les voyageurs de l'espace.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : - 2 en Intelligence; + 2 en Force ; -2 en Dextérité.

Langage de base : Basic (lecture et compréhension seulement) et Gamoréen (tradition orale seulement).

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Gamorréens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques dûs à leur taille.

Primitif : Les Gamorréens ne gagnent pas de Dons en Blaster, Fusil et Armes lourdes au niveau 1, même si leur classe le leur permet.

Grande résilience : Les Gamorréens gagnent un bonus de +2 à leur Sauvegarde Résistance.

Don supplémentaire : Les Gamorréens gagnent le Don « Improved Damage Treshold

Gungans
La physiologie d’un Gungan est de type humanoïde, quoique plus grand et plus fin qu’un Humain. Les Gungans possèdent de longues oreilles tombantes, des narines souples et des membranes rétractiles protégeant les yeux lors de leurs déplacements aquatiques. Leurs articulations sont libres et leurs ligaments très souples, permettant à ces amphibiens de nager avec aisance sous l’eau. Le régime alimentaire d’un Gungan est simple : il se nourrit essentiellement de produits aquatiques, comme des poissons, des crustacés ou encore des algues.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : - 2 en Intelligence; -2 en Charisme ; +2 en Dextérité.

Langage de base : Basic et Gungan.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Gungans n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Nageur expert : Les Gungans ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de natation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Apnée : Dans les airs ou dans les eaux, un Gungan peut retenir sa respiration pendant 25 rounds multiplié par son score de Constitution avant de devoir faire un jet d’Endurance.

Réflexes éclairs : Les Gungans gagnent un bonus de +2 à leur Sauvegarde Réflexes.

Spécialiste d’une arme : Les Gungans avec le Don familier des armes (armes simples) sont spécialistes de l’Atlatl et de la Cesta.

Vision en lumière faible : Les Gungans ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total).
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Mar 9 Juin - 18:30
Ithoriens
Les natifs de la planète Ithor sont des humanoïdes dont la taille varie de 1,80 à 2,30 mètres. Leur long cou s'incline vers l'avant et remonte ensuite jusqu'à leur tête à la forme particulière qui fait qu'on les surnomme fréquemment "têtes de marteau". Les Ithoriens possèdent deux bouches de part et d'autre de leur cou. Leur épiderme varie autour des tons verts, beiges et bruns et leurs yeux sont noirs. Extérieurement, seuls certains détails minutieux au niveau de la configuration du cou et du crâne permettent de distinguer les mâles des femelles.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Sagesse ; +2 en Charisme ; -2 en Dextérité.

Langage de base : Basic et Ithorien.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Ithoriens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Volonté de fer : Les Ithoriens ont une volonté supérieure à la moyenne et ont un Bonus de +2 à leur Sauvegarde de Volonté.

Beuglement : En prenant une action standard, un Ithorien peut ouvrir ses quatre bouches et émettre un terrible hurlement qui blesse ceux qui en sont à portée. L’Ithorien jette 1D20 + son niveau contre la Sauvegarde Résistance des gens à portée. En cas de réussite, il inflige 3D6 de dommages. L’utilisation de ce pouvoir fait que l’Ithorien recule de 1 pas sur sa condition de combat pour le round. Il peut augmenter les dégâts de cette attaque de 1D6 supplémentaire, mais il reculera encore de 1 pas supplémentaire sur sa condition de combat (à déterminer avant le jet de réussite de l’action).

Instinct de survie : Les Ithoriens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Survie une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Don supplémentaire conditionnel : Un Ithorien qui a la compétence Connaissance : sciences de la vie, gagne le Don Spécialiste de compétence (Connaissance : sciences de la vie) gratuitement

Kel Dor
Originaires de la planète Dorin, les Kel Dor sont des humanoïdes dont la taille varie de 1,40 mètre à 2 mètres et dont la particularité est de devoir respirer du méthane pour vivre. Les Kel Dor possèdent une peau pouvant aller de la couleur pêche au rouge le plus vif et ont pour la plupart des yeux d'un noir absolu, bien qu'occasionnellement des enfants naissent avec des yeux argent (ce qui marquerait selon certains une capacité puissante à maîtriser la Force). Les Kel Dor sont en général de la même taille que les Humains et possèdent le même dimorphisme sexuel, les femmes étant légèrement plus petites que les hommes. Leur crâne est ornementé des deux côtés par des excroissances osseuses auxquelles est accroché leur masque respiratoire. Leurs longs doigts se terminent par de petites griffes aiguisées. Ayant évolué dans une atmosphère riche en gaz toxiques et en méthane, les Kel Dor doivent revêtir un masque respiratoire couvrant leur bouche et leurs yeux lorsqu'ils quittent leur planète. Une simple bouffée d'oxygène leur serait tout aussi fatale que si un Humain inhalait du méthane pur. Cet appareillage confère aux Kel Dor une apparence intimidante qui ne facilite pas les contacts avec les espèces peu habituées à leurs usages.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : - 2 en Constitution ; +2 en Sagesse ; +2 en Dextérité.

Langage de base : Basic et Kel Dor.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Kel Dor n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Communion avec la Force : Les Kel Dor ont la possibilité de relancer n’importe quel jet d’ « Utilisation de la Force » une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Vision en lumière faible : Les Kel Dor ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total).

Equipement spécial : Les Kel dor ont des limitations dans les atmosphères autres que celle de leur planète native. Sans lunettes protectrices, ils sont considérés comme aveugles et sans masque à antiox, ils commencent à suffoquer. Le remplacement d’un masque coûte 2000 crédits. Un Kel Dor démarre le jeu avec cet équipement gratuitement

Mon Calamari
Originaires de la planète-océan Mon Calamari, qu'ils partagent avec une autre espèce - les Quarrens -, les Mon Calamari sont des créatures amphibies d'aspect humanoïde d'environ 1,70 mètre. Leur peau est couleur saumon et ils possèdent une tête en forme de dôme recourbé vers l'arrière, surmontée par deux énormes yeux placés de chaque côté. Même si les deux espèces parlaient à l'origine la même langue, les Mon Calamari se sont très rapidement tournés vers le Basic, la langue officielle pratiquée dans toute la Galaxie. En réalité leur planète natale est le seul vrai point commun entre les deux espèces, qui possèdent des points de vue sensiblement différents sur la vie : les Mon Calamari auraient plutôt tendance à être des rêveurs et des idéalistes, tandis que les Quarrens seraient au contraire pragmatiques et réalistes. Cet état de fait se traduisit dans la vie politique de la planète par la présence systématique des Quarrens au Sénat Galactique pour la représentation de Mon Calamari.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Intelligence; +2 en Sagesse ; -2 en Constitution.

Langage de base : Basic et Mon Calamari.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Mon Calamari n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Respiration sous-marine : Les Mon Calamari sont des créatures amphibies qui ne peuvent pas se noyer dans l’eau.

Nageur expert : Les Mon Calamari ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Natation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Vision en lumière faible : Les Mon Calamari ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total).

Don supplémentaire conditionnel : Un Mon Calamari qui a la compétence Perception gagne le Don Spécialiste de compétence (Perception) gratuitement.

Quarren
Les Quarrens parlent un langage adapté à la conversation sous l'eau et n'ont adopté le langage officiel galactique, le Basic, que dans une faible proportion. La plupart du temps, seuls les Quarrens qui décident de quitter leur monde apprennent ce langage. L'espérance de vie des Quarrens est en moyenne de 79 années standards. Ils peuvent descendre à des profondeurs de 300 mètres sous l'eau sans aucun système de respiration artificielle ou d'outil de pressurisation. Toutefois, lorsqu'ils descendent à plus de 50 mètres sous la surface de l'eau, les Quarrens doivent remonter progressivement à la surface, pour réajuster la pression à l'intérieur de leur corps, cette espèce pouvant vivre aussi bien sous que hors de l'eau. Autre trait de leur lointaine évolution, les Quarrens possèdent la faculté de modifier la couleur de leur peau, mais cette capacité n'est en général utilisée que lors des rituels d'accouplement. Parfois surnommés "tête de poulpe", les Quarrens possèdent un visage doté de quatre tentacules, des yeux turquoises et de grands doigts.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : - 2 en Charisme ; - 2 en Sagesse ; +2 en Constitution.

Langage de base : Basic et Quarreni

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Quarrens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Respiration sous-marine : Les Quarrens sont des créatures amphibies qui ne peuvent pas se noyer dans l’eau.

Nageur expert : Les Quarrens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Natation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Vision en lumière faible : Les Quarrens ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total).

Don supplémentaire conditionnel : Un Quarren qui a la compétence Persuasion gagne le Don Spécialiste de compétence (Persuasion) gratuitement

Rodiens
Les Rodiens, humanoïdes à la peau verte, tiennent le premier rôle dans le système de Tyrius. Leur monde forestier humide et obstrué, où tombent sans cesse de fortes pluies, est peuplé de formes de vie dangereuses. Ils possèdent de grands yeux noirs, un museau long et de grands doigts terminés par de petites ventouses. Leur crâne est surmonté de deux petites antennes qui sont des organes sensoriels très sensibles. Dans leur environnement hostile, les Rodiens sont devenus des chasseurs et des tueurs brutaux afin de survivre. En conséquence, la culture rodienne se concentre sur le concept de la chasse. Leur art vante la violence et l'acte de prédation. Plus intelligente et dangereuse est la proie d'un chasseur, plus honorable sera sa chasse. Les Rodiens organisent de nombreux festivals annuels pour honorer ces activités. Depuis qu'ils ont rejoint les autres espèces de la galaxie, les Rodiens considèrent la chasse à la prime comme la plus honorable des professions existantes et beaucoup ont trouvé leur voie dans ce domaine, un peu partout dans la Galaxie.

Aventuriers

Les aventuriers rodiens quittent leur monde natal pour améliorer leurs qualifications, espérant revenir un jour, pour réclamer le titre du maître de chasse. À cet effet, ils choisissent une voie qui leur permet d'acquérir de l'expérience et d'augmenter leur prouesse de bataille, le plus généralement en travaillant comme chasseurs ou mercenaires.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : - 2 en Charisme ; - 2 en Sagesse ; +2 en Dextérité.

Langage de base : Basic et Rodien.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Rodiens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Vigilant : Les Rodiens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Perception une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Vision en lumière faible : Les Rodiens ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total).

Don supplémentaire conditionnel : Un Rodien qui a la compétence Survie gagne le Don Spécialiste de compétence (Survie) gratuitement.
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Mar 9 Juin - 18:30
Trandoshans
Les Trandoshans, ou comme ils se nomment eux-même les "T'doshok", sont des reptiles humanoïdes dotés d'une grande force physique. Ils sont originaires de la planète Trandosha, ou Dosha, un monde aride et peu accueillant. Le Trandoshan adulte mesure entre 1,50 mètre et 2,10 mètres et il est doté d'une force physique peu commune. C'est l'une des rares espèces à pouvoir se battre à armes égales avec un Wookie, qui est pourtant considéré comme une créature exceptionnellement forte.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Force ; - 2 en Dextérité.

Langage de base : Basic et Dosh.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Trandoshans n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Nyctalope: Les Trandoshans ignorent les pénalités en environnement de noir total, cependant ils ne distinguent pas les couleurs dans cette situation.

Régénération des membres : Un Tradoshan régénère un membre sectionné en 1D10 jours. Les pénalités persistantes dues à la perte d’un membre cessent donc à l’issue de ce délai.

Armure naturelle : Les Tradoshans ont des écailles qui leur procurent un bonus de +1 à leur Sauvegarde Réflexes. Cette armure naturelle combine avec des armures classiques.

Don supplémentaire : Les Tradoshans gagnent le Don « Dureté » gratuitement

Twi'lek
Les Twi'leks sont de grands humanoïdes dont la peau, très pigmentée, peut avoir différentes couleurs selon les individus : rouge, jaune ou encore bleu, par exemple. Leur trait le plus caractéristique est la paire de tentacules, appelés "lekkus", qui prend sa base au sommet de leur crâne. Les Twi'leks utilisent leurs lekkus quand ils parlent leur langage d'origine, le Twi'leki. Il s'agit d'un langage combinant communication orale et gestes, les mots étant accompagnés et complétés par les mouvements des lekkus. Les Twi'leks sont omnivores et mangent aussi bien les produits de leur culture que de la viande de rycrit, une sorte de bovin très répandue sur Ryloth, leur monde natal. Les Twi'leks sont des êtres très patients et dotés de fortes capacités d'adaptation. Leur mental a été façonné au fil des siècles par leur environnement très rude, duquel ils ont retiré de multiples leçons de vie. Un célèbre proverbe twi'lek mentionne à ce propos : "Si tu ne peux pas battre une tempête, laisses-la passer".

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 2 en Charisme ; - 2 en Sagesse.

Langage de base : Basic et Ryl.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Twi’leks n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Manipulateur : Les Twi’leks ont la possibilité de relancer n’importe quel jet d'Escroquerie une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Vision en lumière faible : Les Twi’leks ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total).

Grande résistance : Les Twi’leks gagnent un bonus de +2 à leur jet Sauvegarde Résistance

Wookies
Les Wookies sont de grand bipèdes à fourrure dépassant couramment les deux mètres de haut. Ils sont originaires de la planète Kashyyyk et n'ont que très peu de communautés en dehors de leur monde natal. Capables de vivre plusieurs siècles, les Wookies possèdent entre autre de remarquables capacités de récupération et sont capables de survivre à des blessures très graves. Ils sont également dotés de longues griffes rétractiles qu'ils utilisent principalement pour s'accrocher à la végétation dense de Kashyyyk. Leur honneur leur interdit cependant formellement d'utiliser ces griffes comme armes lors d'un combat. On peut facilement imaginer le formidable adversaire que serait un wookie doté d'un honneur "moindre".

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : + 4 en Force ; + 2 en Constitution ; - 2 en Sagesse ; -2 en Dextérité ; -2 en Charisme

Langage de base : Basic (ne peuvent le parler) et Shyyriwook.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Wookies n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Récupération rapide : Les Wookies récupèrent deux fois plus vite que la normale leurs points de vitalité.

Grimpeur expert : Les Wookies ont la possibilité de choisir un résultat de 10 au lieu de lancer 1D20 lorsqu’ils grimpent, même en cas de menace ou de distraction.

Rage : Une fois par jour, un Wookie peut entrer dans un état de rage. Durant ce laps de temps, il gagne +2 aux jets de mêlée et aux jets de dégâts, mais il ne peut accomplir de tâches qui demandent de la concentration (mécanique, discrétion, etc…). Cet état dure 5 rounds + bonus de Constitution / rounds. A l’issue de cette période, le Wookie recule de 1 pas sur sa condition de combat tant qu’il n’a pas pris au moins 10 minutes de repos.

Spécialiste d’une arme : Les Wookies avec le Don familier des Armes (Fusil) deviennent spécialistes en Arbalète Wookie.

Intimidant : Les Wookies ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Persuasion pour une action d’Intimidation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Zabrak
Originaires de la planète Iridonia, les Zabraks sont des humanoïdes d'une taille pouvant aller de 1,60 mètre à 2,10 mètres dont la tête est recouverte de petites cornes et le corps de tatouages, qui donnent à cette espèce un aspect parfois effrayant. Ces cornes ont désormais une seule connotation : leur alignement indique l'appartenance à différentes races à l'intérieur de l'espèce. L'autre aspect étonnant de cette espèce est la présence de nombreux tatouages sur la tête et sur tout le corps. Les tatouages sont le résultat des goûts personnels du porteur et reflètent sa personnalité. Au début très simples et peu nombreux, les tatouages ne cessent de croître en nombre et en complexité avec l'âge au fur et à mesure que la personnalité du Zabrak évolue. La peau des Zabraks peut être différente d'un individu à l'autre et peut aller d'un beige clair à un noir très sombre, ce qui accentue les différences entre individus et permet de distinguer aisément chaque personne. Le langage officiel des Zabraks est le Zabraki, mais la plupart parlent courament Basic et souvent d'autres dialectes locaux moins usités.

[modifier] Traits d'espèce :
Modificateur de caractéristiques : Aucun

Langage de base : Basic et Zabrak.

Vitesse : 6 cases (9 mètres)

Taille : Moyenne, les Zabraks n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille.

Vigilant : Les Zabraks ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Perception une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier.

Sauvegarde supérieure : Les zabraks gagnent +1 dans chacun de leurs jets de Sauvegarde
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Mar 9 Juin - 18:32
bonne lecture Razz .

ps ; pourquoi lorsque je veux faire un truc un minimum sérieux, ça part en cacahuète Neutral
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Mar 9 Juin - 19:37
cet été si ou a des soir ou on est pas nombreux.
Est ce que du jdr le samedi soir serai jouable.
Comme cela ca permettrait a rothulf de jouer, et donc pour nous d'avoir un 3ième joueur.
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Rothulf
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Mar 9 Juin - 19:39
Suis pour, à condition d'avoir un noble humain bien snob^^
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