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Phags
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Chef de clan
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Date d'inscription : 07/06/2012

Compétences Forces Empty Compétences Forces

Ven 06 Aoû 2021, 20:42
Voici une aide sur les compétences.
En rouge celles qui sont obligatoires et en noire celles qui sont facultatives
En bleu les changements

Bagarreur : permet de relancer un résultat « les deux plaqués » lors d’un blocage (pas lors d’un blitz). Un seul dé peut être relancé, pas les deux même si les deux annonce « les deux à terre ».
Prendre en compte que si le jet relancé ne plaît pas il est impossible d’utiliser une relance d’équipe car celle-ci relance les deux dés et que l’un des deux a déjà été relancé.

Blocage multiple : Blocage (pas lors d’un blitz) contre 2 adversaires que le joueur marque. Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en force.  On ne peut pas poursuivre ni utiliser frénésie.
Les deux blocages se font en même temps donc le second défenseur ne peut apporter de soutien au  premier et vice versa. De plus si cette compétence est couplée avec projection, aucun des deux joueurs ne pourra être positionné sur la case d’origine de l’un ou de l’autre car elle est sensée être occupée au moment du blocage.

Bras musclé : +1 au lancers de coéquipier (doit posséder la compétence nécessaire pour acquérir celle ci)

Châtaigne (+1) : Ajoutez le bonus indiqué au jets d’armure ou de blessure sur les blocages effectués  par ce joueur (même par un blitz), à son choix après avoir vu le résultat de dés.
Ne s’utilise pas avec poignard ou tronçonneuse.

Clé de bras : lorsqu’un adversaire « marqué » par ce joueur rate une action pour esquiver, enjamber, ou sauter (même si le joueur est « mis à terre », il peut ajouter +1 au jets d’armure ou de blessure, aux choix après avoir vu le jet de dés,
Si plusieurs joueurs possèdent cette compétence marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.


Crâne épais : KO traité comme sonné sur un résultat de 8 (7 pour les minus) au jet de blessure.

Esquive en Force : Après le résultat d’un test d’esquive le joueur peut ajouter +1 si F4 ou moins ou +2 si F5 ou plus.

Garde : Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueur qui le « marque » pour bloquer ou agresser.
Un joueur possédant cette compétence qui a perdu sa zone de tacle ne peut apporter le soutien.

Juggernaut : Change le résultat les « deux plaqués » en repoussé lors des blitz.
Annule Parade Stabilité et Lutte lors d'un blitz

Marteau pilon : Si le joueur « plaque » un adversaire (même lors d’un blitz) et qu’il est toujours debout et adjacent, il peut commettre une agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe, s’il elle n’a pas déjà été utilisée, sur le plaqué puis il est « mis à terre ».

Projection : le joueur choisi la case de repoussé parmi celles disponibles lors d’un blocage (pas lors d’un blitz).  La case doit être libre et adjacente à la case d’origine du défenseur lors du blocage.
Le joueur ayant cette compétence ne peut avoir frénésie.
Annule : glissade contrôlée (même durant un blitz) Précisionn : glissade contrôlée est annulée mais pas projection

Stabilité : Peut choisir d’être « plaqué sur sa case et ignore les « repoussés »
N’empêche pas l’utilisation de frénésie.
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