La Horde
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Mer 25 Mar 2009, 20:12
j'ai recupéré un nouveau jeu d'ascarmouche.

Les joueurs incarnent, un chef de gang mafieux, l'autre les justiciers, ou le savant fou qui est a la recherche du fameux rayon de la mort.

J'ai quelques figs qui permettent un petit affrontement; donc avis aux amateurs.


années 20 Pic19110


ps : il y a la possibilité de conduire des vehicules. Savez vous quelle échelle de voiture miniature serait adapté pour des figs de 28 mm, merci.
Polack
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Mer 25 Mar 2009, 20:28
Je me renseigne pour trouver ça !
Sinon pourquoi pas, ça peut être marrant Smile
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Mer 25 Mar 2009, 20:30
il y a aussi un supplément, avec les mêmes regles ont peut faire une chasse aux dinosaures.

Si vous avez des dinosaures en plastiques je suis preneur.
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Jeu 26 Mar 2009, 04:49
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Jeu 26 Mar 2009, 09:48
merci , par contre ca te dirai d'essayer un de ces jours ?
matthieu
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Sam 28 Mar 2009, 12:21
ça a l'air sympa... surtout avec des courses poursuites et des mitraillette thompson !! Surprised
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Sam 28 Mar 2009, 12:50
voici les figs.

années 20 Gn110

années 20 Gn210

années 20 Gn7col10

années 20 Gn1210


voila, je les ai prises, car je peux les utiliser comme persos a cthulhu, elles sont parfaite pour 45 adventure, et utilisable a gothic horror.

Par contre, j'ai pas de voiture, peut être en papier en cherchant bien.

Sinon, avis aux tourangeaux, il y a un magsin prêt d'un rond point qui longe l'avenue gramont.

ILs font des vehicules miniature, enfin, il faisait.

Si vous passiez a côté, j'amerai bien que vous y regardiez. Et que vous me dites si ils font des vehicules des années 20 a l'achelle 1-56 a des prix abordables, merci d'avance.


Dernière édition par xav' le Lun 30 Mar 2009, 23:26, édité 1 fois
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Lun 30 Mar 2009, 23:11
un petit recap de toutes les classes de persos jouables.

les gentils

niveau 3 :

homme d'affaire
veteran de guerre
artiste
detective privé
inspecteur de police
agent des services secrets
professeur, archeologue
grand reporteur
boxeur professionnel

grade 2 :
reporteur
domestique
secretaire personnel(le)
sergent de police
assistant
atlhete

grade 1 :

agent de police
jeune reporteur
gamin de la rue
chauffeur
moine shaolin
stagiaire

grade 1/2 :

etudiants
jeune policier
civil

les affreux

grade 3 :

industriel, banquier
chef de gang
espion
dragon lady
chef des pillards
assassin, yakuza

grade 2 :
bras droit
nana de ganster
secretaire
sous chef des pillards
tueur

grade 1 :

porte flingue
bruno
chauffeur
anarchiste

grade 1/2 :

casseur
pillard

neutre :

assistant locaux grade 1/2
porteur grade 1/2


chaque profil a des stats bien définies, ensuite le joueur pour choisir la specialité de ce dernier.

il dispose d'un certain nombre de points que le joueur peut repartir dans différentes categories.

armes
armures
competences de combat
competences de connaissances
competences diverses.

Une partie peut être jouer avec un budget de 8 pts.

j'espère que cela vous donne encore plus envie de faire une partie un de ces quatres.
matthieu
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Sam 04 Avr 2009, 12:53
Pour le magasin de voitures miniatures, j'habitais pas loin et c'est prohibitif Neutral !! A éviter, sauf si tu as gagné au loto

Zut, j'ai une voiture de collection mais c'est beaucoup trop grand pour des 28mm ! Elle fait 30 cm... C'est bizarre, d'habitude, dans les souvenirs d'enfants, les objets paraissent plus grands ! J'en ai une autre, mais là c'est pour du 1/72 Neutral ! Je crois que ça va être dur de trouver la bonne taille. Faut faire attention si jamais tu cherches sur ebay

Sinon je reste très motivé, tant pis pour les voitures dans un premier temps. Je suis ce genre de règle depuis quelques temps sur le site http://psilete.canalblog.com/. Il y a eu une bonne critique dans le dernier casus belli (il est à Issoudun, je l'amènerais une autre fois)
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Dim 26 Avr 2009, 20:33
polack m'a trouvé des voitures nickel (merci), donc si cela vous dit de faire une partie un de ces jours je me mets serieusement dedans.
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Dim 26 Avr 2009, 21:07
De rien ça me fait plaisir !!
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Dim 26 Avr 2009, 22:52
j'ai complètement oublié de te filer la voiture années 20 que les affreux ont massacré pendant les séances jeu de rôle... Faut que je pense à l'amener sans faute samedi désolé Embarassed
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Lun 22 Juin 2009, 18:35
un début de traduction du corps des règles.

45 adventure

mecanisme de jeu,

utilisez des d10, il y a 2 types de jets,

jets opposition ; d10+modif adverse, le plus gros score gagne,

jet contre statistique : d10+modif si supérieur ou égal, le test est réussit,

Le tour

jet d'initiative au début du tour, le plus haut score a l'initiative,

exemple, si A , a l'initiative,

A joue son perso le plus cher, B joue son perso le plus cher, enquite A joue son second perso le plus cher etc,,,,,,,,,

Les sats :

shivs (sh) = corps à corps
heater (ht) = arme a feu, ou tir
dodge (dg) = agilité, réaction face aux situations, modificateur négatif pour le tireur adverse qui ke pren pour cible,
brawn (bw) = force physque
speed (sp) = distance que la figurine parcourt en une action
brains (br) = resistance mentale, resolution d'énigme
guts (gt) = courage et sang froid
defensive rating (dr) = resistance aux dommages
Weapon stenght (ws) = dommage de l'arme

Les actions

courir : mouvement normal

saut
: le personnage peut sauter de 1 pouce pour chaque point de bw qu'il possède,
test difficulté 10,
tu lances 1d10 plus ton score en bw, si le résultat est supérieur ou égal a 10, réussite,
Si échec, il tombe,
Les dégâts de chute ;
chute de 2 pouces, 1ws
chute de 3 a 6 pouces, 3 ws
chute de 7 et +, 5ws

courir et ou sauter, puis tirer : bouger et tirer – 5 au test de tir ht
le tir peut être effectuer a n'importe quel endroit du mouvement, les persos avec arme lourde, peuvent le faire, mais leur mouvement est divisé par 2,

tir rapide : 2 tirs rapides en une seule action, mais -3 a chaque tir ht

aim shot : c'est le tir de base des persos
charge : le personnage qui charge gagne +2 a son attaque sh

Utiliser une compétence ; réparer une machine, soigner etc,,,,

attente : passer son tour avec ce personnage,il peut être jouer ensuite, n'importe quand dans le tour, sans interrompre le tour de son adversaire,

se cacher, se mettre au sol : un malus de -2 pour le tireur qui le prendrait pour cible,
Un personnage qui fait cette action, peut aussi tirer avant, avec le malus de -5 comme pour le mouvement et le tir,

Se relever : action du personnage après avoir été mis hors de combat,,,


Combat


COMBAT A DISTANCE,

ht +/- pénalité ou bonus des armes associé au tir effectué + d10.
On compare le résultat a :
dg score + d10,

si le score de l'attaquant est supérieur, le tir a touché son but,
si le score inférieur, le tir est raté,
En cas d'égalité, la cible n'est pas touchée mais elle doit effectuer un test de morale (gt) comme si elle avait été touché,

Les couverts : lorsque la cible est partiellement cachée par un obstacle, le tireur a un malus de -2 sur son jet de tir,
Si la cible est au contact avec un obstacle, elle gagne en plus un bonus de +2 en armure sur toutes les localisation du corps, sauf pour la tête,

différences de niveau entre les personnages : un personnage en hauteur,
2 niveau de hauteur de plus (3 pouces), bénéficie d'un couvert (-1 pour être touché), a 6 pouces de hauteur (-2 pour être touché),

cible en mouvement : une cible qui a bougé de 3 a 6 pouce lors de son activation (du tour en cours bien sur), confère un malus de -1 pour être touché
de 6 a 9, -2 pour être touché
de 9 pouces, -3 pour être touché,

Tir multiple : un perso qui a une arme automatique, une arme dans chaque main et qui effectue un tir rapide, peut faire un tir multiple,
on peut choisir plusieurs cible, Le tireur désigne une cible, si il a la possibilité de faire d'autres tirs, il peut le faire sur une autre cible qui se trouve dans les 3 pouces de la cible initiale,
un personnage qui tir sur des cibles différentes avec une arme dans chaque main, a un malus de -2 sur son ht score,

Munition : obtenir un résultat de tir, signifie que tu n'as plus de munition, Il te faut un tour pour recharger,
Chaque personnage avec une arme a feu commence la partie avec 3 recharges,
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Lun 22 Juin 2009, 19:17
Corps à corps

l'attaquant ; sh score +/- bonus + d10
le défenseur : sh score +/- bonus + d10

si l'attaquant reussit son attaque (score supérieur), il faut jeter un dé sur le tableau de localisation des touches, et on effectue les dégâts,

si le défenseur obtient un score supérieur ou égal a l'attaquant, l'attaque est paré,
de plus le défenseur peut reculer de 1 pas et pourra alors bénéficier, s'il n'a pas été activé d'une action de contre attaque,
il bénéficiera a son tour du bonus de +2 pour la charge

si une figurine remporte le combat de 5 et plus,
Celui qui remporte peut faire reculer son adversaire de 1 pouce dans ses 180°risquant par exemple de faire tomber ce dernier si ils sont au bord du toit d'un immeuble,,

Rompre un corps à corps : chaque jouer lance 1d10 et rajoute sonbw score, le plus fort l'emporte,
quelqu'un qui échoue a ce test reste engagé au corps a corps et ne put rien faire d'autre que de ce défendre lors de ce tour,

désarmement : le joueur annonce qu'il tente de désarmer son adversaire, Faites comme lors d'un combat, sauf qu'au lieu de faire des dégâts, la cible de l'attaque échappe son arme, et ce retrouve a main nue,

Dommages
: quand un personnage subit une attaque, il faut lancer le dé sur le tableau de localisation des dommages,

comparez le ws de l'attaque au dr de la localisation de la cible,
si le ws est égal ou supérieur au dr de la cible,coché une case dans le wound level (voir feuille de bande),
si le score est x2supérieur au dr, coché, 2 caes,
si le score est x3 supérieur au dr, 3 cases

si le ws de l'arme ne dépasse pas de dr de la cible, ce dernier bénéficie d'un jet de sauvegarde,
le défenseur qui tente la sauvegarde fait la soustraction entre le ws et son dr,
Ce chiffre est ajouté a 1d10, si le score obtenu est supérieur ou égale a 10, la blessure est annulé, sinon, il faut coché une case dans la case wound level de sa feuille de bande,

tableau de localisation des touches,

d10 résultat
1 tête
2-4 torse
5-7 bras
8-10 jambe

l'inconscience : certain personnage peuvent tomber inconscient, blessures, gaz, poison, Pour redevenir conscient, il doit passer un test, d10 + dernier score de br -1, Sur un résultat de 10 ou plus, le personnage reprend conscience, De plus, il devra faire un test de gt a 10 pour ne pas être en panique,Par contre, il faut prendre les stats en vigueur après sa blessure,

Panique : des qu'il est blessé 'tir ou corps à corps) ou qu'il obtient une égalité sur un tir, le personnage doit tester son morale pour voir comment il va réagir,
il doit reussir un test a 10 de gt ou devra fuir le plus rapidement possible vers son bord de table,
En faisant cela il peut tout de même avant a couvert,
Au début de son tour, il devra tester et reussir, ou alors en cas d'échec, il devra poursuivre sa fuite vers son bord de table
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http://nascar-history.webnode.fr/

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Lun 22 Juin 2009, 20:45
vous avez du bol....d'avoir un jeu comme ça!.....j'aimerai bien y jouer (un jour)......tip-top, de + y a de la vieille bagnole, tout ce que j'aime.. arf!.....
bravo pour les traductions etc....cela me parait un univers riche, cette époque retro donne libre cours à votre imagination....

bon jeu les gens de la horde!.....p'taing vivement que je revienne au bercail!......... Rolling Eyes

a+
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Lun 22 Juin 2009, 20:48
J'espère qu'on se verra bientôt.
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Mar 23 Juin 2009, 11:00
la suite


Les compétences :Lors de la création de votre personnage, vous avez un archétype pour chaque classe (détective privée, chef de gang, savant fou ou non etc...),
Vous avez ensuite un budget dans 5 type de compétence (weapon avec un max de point a investir, armor max, combat skill max, knowledge skill max et other skills max), a vous de personnaliser votre petite troupe,
les 2 premières, weapon et armor servent a équiper votre personnage, Les 3 autres seront décrites plus bas,

Combat ;

ambidextrous : le personnage qui a cette compétence peut tirer 2 fois avec 2 armes sans malus, ou 4 tirs rapides a -3 par tir

battle cry ; une figurine chargée par une fig possédant cette compétence doit faire un test de gt, ou battre en retraite,

dead shot : la figurine peut utiliser ses points de héros pour modifier, la localisation de la touche (prendre la tête pour cible par exemple),

fencing (+ x) : +1 a sa sh avec les armes blanches (épée, poignard),de plus si il perd un combat au corps à corps, il n'est pas obliger de reculer,

ferocious (+ x) : pour les créatures uniquement +1 ws, lorsqu'elles utilisent leurs poings, leurs griffe ou leurs crocs,

hight strenght (+ x) : +1 a son bw score,

martials arts (+ x) : +1 a sa sh, lorsqu'il attaque sans arme, ne peut pas être cumulé avec la compétence pugilist

multiple attacks (+ x) : +1 attaque au corps à corps, ne peut pas être jumelé avec anbidextrous,

pugilist(+ x) : +1 en sh, ne peut pas être pris en même temps que martial arts

quick (+ x) : très vive la figurine bénéficie de +1 en dg

sharpshooter (+ x) : +1 en ht

shiv thrower ; lorsqu'il lance des couteaux, le personnage utilise son score en sh


Knowledge

animal handling : + 1 pour toucher les animaux, de plus il a la possibilité d'avoir un animal avec lui

deception :expert de la manipulation ou séduction, ce personnage peut retourner un adversaire en ami,
si il y a un adversaire dans les 3 pouces, jet en opposition de br contre la cible, si le personnage bénéficiant de cette compétence gagne ,sa cible protégera son ou sa nouvelle connaissance en prenant les projectiles a la place de la personnes qu'il a subjuguée,

disguise : expert en déguisement, le personnage peut échanger sa place contre la place sur le terrain d'une figurine de niveau 1 du camp adverse, pour cela faire un test en opposition de br, Il personnage ayant la compétence gagne, il est déployé a la place de sa cible, et la cible est déplace de 6 pouces, si la cible gagne, le personnage ayant cette compétence, ne pourra plus le faire sur cette cible,

génius (+ x) : +1 en br score

hunter : il gagne +2 en chance et donne +1 en chance a ses alliés dans les 6 pouces lorsqu'ils tente de desamorcer des pièges, de plus, il gagne +1 a son tir, contre les personnage ayant la compétence camouflage (uniquement en environnement naturel),

iron will : son esprit est si fort que cela lui permet d'oublier ses blessures, Pour chaque blessures, faire un test de br a 10, si il réussit, il lit ses stats dans la colonne précédente,
ce test doit être fait lors de chaque tour
De plus, il gagne +1 a son test pour redevenir conscient

language : il connaît beaucoup de langue étrangère, ainsi que des langues mortes, Pour voir si il réussit a traduit test de br a 10

mechanic ; peut réparer les machines, les véhicules sur un test de br

medical knowledge : il peut tenter de soigner ses camarades,il doit débuter son tour socle a socle avec le modele blessé, test de br, si réussit il peut soigner une blessure sur une localisation bien précise (tête, torse, jambe ou bras), en faisant cela, la figurine ne peut rien faire d'autre ce tour

mesmerize : la fig peut hypnotiser un ennemi,(pour le coût d'une action). Cela permet a une figurine alliée (désigné votre fig alliée) de devenir invisible aux yeux de l figurine ennemis cible. Pour réussir ce tour, l'ennemi doit être dans les 3 pouces, ce dernier doit alors faire un test de br, s'il obtient 10 ou moins, il échoue, et il ne verra pas la cible désignée par le personnage possédant cette compétence

tactics (+ x) ; +1 en initiative au début de chaque tour
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Mar 23 Juin 2009, 11:50
suite et fin des compétences
other skills

camouflage (+ x) : si le personnage se cache dans l'ombre et n'a pas bouger, il donne un malus de -1 pour le tireur qui veut le prendre pour cible,

devotion : ce personnage est voué corps et âme a son modèle, un personnage de classe 3, désigne au debut de la partie, ainsi si le personnage classe 3, est prit pour cible et est blesé ou tué, et que le personnage possédant dévotion est dans les 3 pouces c'est lui qui prends les blessures a sa place, si la balle tue le dévot, les personnage classe 3 peut en utilisant un point de héros faire une action immédiate lors de ce tour, mêm s'il a déjà été activé,

driver (+ x) : +1 en dg pour les tests de conduite

fearless : la figurine est immunisée a la peur et a la compétence battle cry

hide : ce personnage est un véritable caméléon capable de se fondre dans le décor, pour faire cela; il ne doit pas bouger de plus de la moitié de son mouvement pour bénéficier de cette compétence. ainsi une figurine ennemi a plus de 3 pouces devra faire un test de br en opposition avec la caméléon pour savoir s'il peut voir la cible ou non

ignore pain : ce personnage ignore la douleur, ainsi s'il a subit une blessure, il a donc coché une case, la blessure reste, mais il poursuit a utilisé les stats marqués sur la case rayée précédente,

intimidate ; ce personnage est très imposant et inspire la crainte, un personnage dans les 6 pouces doit faire un test de gt ou fuir,

leap : le personnage peut sauter 2 fois plus loin que la normale

lucky (+ x) ; ce personnage a une fâcheuse tendance a ce mettre dans le pétrin, mais bénéficie d'une cha,ce insolente, qui lui a permit de toujours s'en sortir,le personnage dispose d'un point de héros par tour 'il ne peut être cumulé d'un tour sur l'autre, De plus, suivant son niveau de chance (+ x), il peut acquérir, une de ces compétence pour chaque point de chance qu'il dispose (1 utilisation par partie) :

- jumpy : si le personnage fait 1 ou 2 avec une arme de tir, il échappe cette dernière, qu'il lorsqu'elle tombe au sol déclenche le tir (effectuez un tir normal sur la cible désignée), Il faut ensuite un tour pour ramasser son arme pour le personnage, Si la cible n'a pas été touchée, elle doit faire un test de gt tout de même car la balle a ricoché pas loin ,

- clumpsy : si le personnage est pris pour cible, il trébuche et tombe au sol. Sa dg est doublé contre ce tir, le personnage chanceux devra mettre un tour a ce relever, ou rester au sol, il sera considéré caché

- butter finger ; lorsque cette figurine est blessée, elle échapper ce qu'elle avait dans les mains, et peut l'envoyer jusqu'à 6 pas vers un ami, par exemple, si ce dernier est au corps à corps, test de dg, le plus haut score recupère l'objet

- inept fighter : il a -1 sur son sh score qui ne peut pas être modifié par pugilist ou martials arts, si ce dernier est touché lors de ce combat, ce dernier glisse, et peut transférer le coup sur un ennemi ou un allié adjacent dans les 1 pouce, si il n'y a personne, il prend le coup

mountaineering ; le personnage avec cette compétence grimpe 2 pouces plus haut qu'une personne normal, il rajoute 1 a ses scores en dg et br, lorsqu'il escalade, et enfin +1 a ses compétences pour éviter les dangers de la montagne

nerves of steel (+ x)
: +1 a ses jets de gt

night vivion ; il voit a 18 pouces dans le noir soit 50% de plus qu'une personne normale

nimble ; relance ses jet de dg, mais doit accepter le second score

observant : il est entraîner a observer les détails les plus infimes, du terrain ou des personnes,
+1 pour découvrir les personnage qui possèdent la compétence hide

sprint (+ x) : +1 en sp score

undying loyalty ; il est dévoué a un personnage de classe 3, il restera dans ses 3 pouces, il n'attaquera pas au corps a corps et ne testera pas son moral (gt), tant que son modèle sera encore conscient
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Mar 23 Juin 2009, 12:29
création d'un détective privée (classe 3):

voila sa fiche.

années 20 War40032

alors parlons du premier tableau ;

la zone en grise sont les stats de base.
il y a plusieurs zone de localisation des blessures : la tête, le torse, les bras et les jambes.
Lorsque le personnage subit une blessure, il faut rayer la zone touchée.
Prenons un exemple, le détective a été blessé aux bras, pour un degré de blessure.
je coche donc la première case du torse.

ses nouvelles stats sont désormais:
tête ; dr 4
torse : bw3, gt7
bras : ht4, sh 3
jambe : dg3, sp 5

et ainsi de suite

le second tableau :

il sert a 'confectionner" son personnage, le personnaliser.

tu as un budget en point pour cet exemple de 10 (available attribute).
tu peux commencé tes achats.

tu as 5 sous total, avec un chiffre maximum a ne pas dépasser.
prenons l'exemple des armes (weapon).

tu dispose de 4 points d'achat dans cette catégorie (weapon max 4)
chaque élément a un chiffre devant c'est son coût, donc nous allons l'équiper.

je prends donc une petite épée (short blade), il me reste 3 point d'équipement a acheté
un flingue, coût 1 pts, et un extra ammo a 1 point aussi.
Il me reste un point dans cette catégorie mais je peux ne pas l'utiliser pour investir dans d'autres compétences.

après cela, j'ai dépensé 3 points d'attributs, il m'en reste 7 je poursuis etc.......

je fais cela ensuite pour ses compagnons d'armes.

pour une partie, on a un budget de 7 a 8 classes.

un petit rappel des differentes classes ou grades

https://lahorde.forumactif.be/jeux-de-figurines-historique-f7/annes-20-t592.htm#11059
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Mar 23 Juin 2009, 12:40
les points de héros ;

un personnage de classe 2 ou plus bénéficient de 5 points de héros

les personnages de classe 1 ou 1/2, ne disposent pas de point de héros

a quoi ça peut servir ?

Utiliser un point de héros sert a augmenter ou réduire le chiffre d'un dé.
exemple ; j'ai fait 2 sur mon dé, je le passe a 6 pour un coût de 4 points de héros.
si 2 personnes le font en même temps, inscrivez le nombre de point que vous voulez investir sur un papier et dévoiler le simultanément

un point de destin peut être utiliser pour augmenter la force ou la portée d'une arme. (maximum 1)

il peut être utilisé aussi pour, augmenté ta vitesse ou ta distance de saut, il pour ce faire, il faut au préalable réussir un test de bw.
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Mar 23 Juin 2009, 13:14
LES VEHICULES :

pour savoir qui a l'initiative.

1d10+ mouvement du véhicule qui remplace le dg.
le véhicule a bouger de 8 pouces le tour précédent, il aura donc 8 en dg.
le plus haut score joue en premier.

un pilote peut ;
accélérer, décélérer, piller, ou tourner

tableau des mouvements.

distance parcourut après demarrage ; 2 pouces
accélération : 4 pouces
vitesse maximum : 16 pouces
deceleration : 3 pouces
prendre un virage en toute sécurité : 6 pouces


exemple : la voiture est arrêté et les vilains se jettent a l'intérieur pour s'enfuir. au premier tour, il avance de 2 pouces, au second il avance de 6, au tour suivant il accélère encore de 4 pouces, soit un mouvement de 10, ainsi de suite jusqu'à un maximum de 16 pouces de distances par tour.


Dernière édition par xav' le Mar 23 Juin 2009, 14:06, édité 1 fois
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Mar 23 Juin 2009, 14:04
tourner :

si le pilote tente de prendre un virage au delà de la vitesse préconisé, il doit réussir un test de dg, avec -1 au test pour chaque 2 pouces de vitesse au dessus.

exemple ; le pilote veut prendre un virage alors que sa vitesse est de 9pouces, il aura un malus de - 2 a son test de dg.

si le chauffeur, tente de prendre un virage alors qu'il a fait plus de la moitie de son mouvement, il devra faire un test de dg, (effet cumulable avec les virages pris a grande vitesse) ou il perdra le contrôle de son véhicule.

piler
le personnage peut écraser sa pédale de frein. cela double la décélération par 2, une voiture en pillant reduire sa vitesse de 6 pouces. il lui faudra effectué un test de dg a -2 pour réussit cette action, ou perdre le contrôle de son bolide.

la perte de contrôle (échec dg test) :
si le pilote fait un résultat de 1, en tentant une des manoeuvres décrite plus haut, le véhicule ce retourne.
tout autre résultat voit la voiture incontrôlable et partir dans tous le sens.

- la voiture se renverse : la voiture fait des tonneaux sur 1d10 pouces dans sa direction d'origine.
chaque figurine a l'intérieur du véhicule subit 2 touches 'dans des localisation tirés aléatoirement),de force égale a la vitesse du véhicule avant l'accident.
le dr des passager est augmenté de +4, pour éviter une mort certaine.

Si Les personne font des tonneaux avec une voiture cabriolet (sans toit), elles sont projetées a 2 pouces du point de chute du véhicule., ils subissent 4 touches de force égale a la vitesse, sauf si ils réussissent un test de dg. Dans ce cas, ils ne subiront que les dégâts qu'un crash, normal

- perte de contrôle : le pilote lance 1d10 :
1-5: 45° a droite
6-10 :45 ° à gauche
un exemple : le pilote a rater un test pour un virage a droite alors qu'il li restait 5 pouces de déplacement.
il a rate son test, il lance 1d10,il obtient 7,le véhicule tourne de 45° vers la gauche et avance du reste de son mouvement dans cette direction soit 5 pouces a gauche.
A la fin de son mouvement, il doit relancer 1d10, il obtient 9, un autre virage de 45° vers la gauche d'une distance égale a la moitié de la distance qu'il lui restait a faire. Dans cette exemple,5/2=2.5. Le véhicule va donc a 45° a gauche et d'une distance de 2.5 pouces.

collision : si la voiture rencontre, un arbre, un mur, un autre véhicule, le mouvement de ce dernier est terminé.
chaque personne dans le véhicule subit 2 touches de force égale a la vitesse, dans des localisations tirées alléatoirement, ils beneficient d'un +4 a leur dr
avec une voiture cabriolet (sans toit), elles sont projetées a 2 pouces du point de chute du véhicule., ils subissent 4 touches de force égale a la vitesse, sauf si ils réussissent un test de dg. Dans ce cas, ils ne subiront que les dégâts qu'un crash, normal
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Mer 24 Juin 2009, 08:57
et bien mon xav'....!!!!!!

quand t'es lancé t'es lancé!........

bravo pour le boulot....

si tu fais pareil au warhammer et bé tu bastonne tout le monde mon pèpère!......fonce!....... bounce
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Mer 24 Juin 2009, 17:10
merci, c'est comme ça que le marche, je me mets a fond dans un truc et il faut que sa tourne, sinon, si j'arrête c'est foutu Razz .
mais j'ai pas fini, il manque les combats, en voiture et ce sera bon, reste a trouver des joueurs maintenant, et a par toi warloec, c'est le silence radio.

avec ces regles on peut faire de l'indiana jones, on peut aussi faire du jurrassic park, j'ai les règles.
Ou du bon vieux pulp de base, le savant fou, le rayon de la mort, les sectes de déjantes, pourquoi pas du chtulhuou enfin l'ami rocketir qui passe par la etc........
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Ven 26 Juin 2009, 19:35
suite et fin des regles des vehicules.

un personnage peut tirer d'un véhicule vers un autre personnage situé d'ans autre engin.
chaque figurine est considéré a couvert, de plus, chaque fig dans un véhicule reçoit en plus un bonus de +4 a leur dr, pour le torse et les jambes.
un personnage sur le bord du véhicule ne bénéficie pas de ce bonus, si il n'y a rien qui le couvre.
Si le chauffeur subit une blessure il doit faire un test pour ne pas perdre le contrôle du véhicule. Le test sera de difficulté égal a la vitesse de l'engin.
si le véhicule ne bouge pas on considère la dg des figurine égale a 1.
une figurine qui tir d'un véhicule en mouvement souffre d'un malus de -1 pour chaque tranche de 3 pouces de mouvements.
de son coté le chauffeur, lui souffrira d'un malus de -2 par tranche de 3 pouces de déplacement.
Pas facile de regarder la route et de tirer de manière précise.
quelquefois, il est plus facile de stopper le véhicule plutôt que tu tuer le chauffeur.
pour cela, il faut tirer sur les pneus, on considère la dg des pneus égal a sa vitesse. Un véhicule qui bouge de 8, a un dg de 8.
les pneu ont un dr de 2, un tir peut donc les crever. Si c'est le cas, test de pilotage du chauffeur, comme précédemment, sinon; perte de contrôle du véhicule.
un véhicule en mouvement ne peut pas être engagé au corps a corps.
si le joueur décide d'utiliser sa voiture pour éperonner un piéton, la cible doit faire un dg test ou la collision a lieu.
si la figurine manque son test, elle subit une touche par chaque tranche de 5 pouces de mouvement du véhicule.
je fonce sur un piéton a une vitesse de 10 pouces, le pauvre malheureux subit deux touches, désigne aléatoirement. la ws de l'impact est égal a sa vitesse au moment du choc.
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